從《如龍》看《黑神話:悟空》:小眾市場,世界反響。
文 | 廖藝舟
編輯 | 趙普通
一件被玩家集體譏諷,但或許代表未來趨勢的事正在發(fā)生。
近日外媒爆料,游戲《如龍》系列制作人名越稔洋正被網(wǎng)易“挖角”,已到最終協(xié)商階段。消息來自彭博社的業(yè)內(nèi)知名記者望月崇,按其說法,名越稔洋將組建自己的新團(tuán)隊(duì)開發(fā)游戲,但還沒有簽訂合同,也未敲定職位。
外媒Kotaku對此事的報(bào)道
目前網(wǎng)易方面仍未對此事做出回應(yīng),不過上月中旬,網(wǎng)易副總裁胡志鵬在談到旗下買斷制新游《永劫無間》時(shí)表示:“我們在尋找游戲研發(fā)方面的海外合作伙伴,通過直接投資或合作發(fā)行游戲。”世嘉方面發(fā)言人則稱,“不對個(gè)別員工的就業(yè)狀況發(fā)表評論”。
國內(nèi)廠商吸納海外3A游戲公司人才如今已是常態(tài),比如騰訊天美J3的美術(shù)總監(jiān)廖俊豪曾在育碧任職,另一位美術(shù)總監(jiān)Ben Zhang曾是暴雪的首席概念設(shè)計(jì)師。但名越稔洋這種明星制作人級別的案例相當(dāng)罕見。他在世嘉兼任董事和首席創(chuàng)意總監(jiān)將近十年,由他一手炮制的動作IP《如龍》在全球市場基本沒有競品,世嘉2020年年度財(cái)務(wù)報(bào)告顯示,系列銷量已突破1400萬份。
比人事變動更值得關(guān)注的,是名越稔洋有無可能給國內(nèi)游戲帶來“如龍”基因?!度琮垺烦醮?005年發(fā)售,系列銷量卻有300萬份是在近3年增加的,世嘉的報(bào)告將此歸功于游戲的小眾魅力以及對日本文化的刻畫,并專門提到游戲受到了海外用戶的高度評價(jià)。近年在多平臺進(jìn)行數(shù)字發(fā)行的渠道策略,則讓游戲有條件觸及全世界用戶、收獲更多擁躉。
《如龍》系列是反常軌而行之、最終成功傳播高純度本土文化的范本。不少國內(nèi)從業(yè)者、玩家們歷來對國產(chǎn)游戲的“文化輸出”有份執(zhí)念,這能靠未來的《黑神話:悟空》完成嗎?
《如龍》漂洋過海
2004年,日本游戲產(chǎn)業(yè)在“少子化”的社會趨勢下遭遇滑坡,世嘉則在連續(xù)五年虧損后退出主機(jī)市場,名越稔洋在公司內(nèi)外交困的情況下被從子公司調(diào)入本部出任開發(fā)主管,集體人心惶惶的氛圍沒有影響他大干一場的信心。
為了融入新團(tuán)隊(duì),他帶下屬們前往紅燈區(qū)“體驗(yàn)生活”,熱鬧繁華的霓虹夜場對開發(fā)人員分外新鮮,《如龍》的靈感由此而來。如果把日本特有且合法的黑道、酒屋、公關(guān)俱樂部等盤綜錯(cuò)雜的“地下世界浮世繪”在游戲里呈現(xiàn),名越稔洋覺得“一定很有趣”。
企劃提出后,“公司內(nèi)部贊成的人基本沒有。說得好聽點(diǎn)就是‘嶄新’,說不好聽點(diǎn)就是‘完全不順應(yīng)時(shí)代’。”名越稔洋回憶。
日本新宿街頭
極道文化是此前游戲界從未踏足的領(lǐng)域,故事主舞臺設(shè)置在東京燈紅酒綠的“神室町”,即現(xiàn)實(shí)里的“歌舞伎町一番街”,既講述黑道傳奇還涉及風(fēng)俗產(chǎn)業(yè),評級只能“18+”(1代后日本評級標(biāo)準(zhǔn)修改,后續(xù)作品均為17+)。而日本游戲歷來都以青少年受眾為主,常用“成長”作為作品主題,幾款“國民級”游戲IP如《勇者斗惡龍》《精靈寶可夢》《最終幻想》等莫不如是。名越稔洋想塑造的主角卻是一名37歲的前幫派成員,作品主題圍繞“人生”。
“不以小孩為目標(biāo)的游戲怎么可能賣得動?”同僚們不可思議。不僅如此,PS2世代末期整個(gè)日本游戲業(yè)由于技術(shù)落后陷入衰頹,“匠人精神”無法扛過歐美游戲“工業(yè)化”的狂轟濫炸,不少頭部廠商如Capcom、SE等都開始轉(zhuǎn)型與世界接軌,“如龍”卻想原汁原味地展現(xiàn)本土風(fēng)貌,成品里的若干支線任務(wù),也的確在反映日本現(xiàn)代社會各側(cè)面的人間悲喜。
換言之,這是一款最初預(yù)算超10億日元,卻放棄青少年市場和海外市場,受眾窄到僅限“日本成年男性”的游戲。
《如龍:極》
一旦失敗世嘉有可能面臨生死存亡的境地,“賣20萬份會虧本,賣50萬份問題不就都解決了嗎?”名越稔洋力排眾議,“如果不火,我立刻辭職?!?/strong>
開發(fā)過程中困難重重、調(diào)整不斷:另一位制作人菊池正義稍稍矯正了游戲方向,加入一名少女角色讓大眾更容易理解;橫山昌義的初版劇本被負(fù)責(zé)監(jiān)修的小說家馳星周痛罵“編得跟狗屁一樣”,團(tuán)隊(duì)不得不實(shí)地采風(fēng),了解黑道成員的真實(shí)語態(tài)、夜生活的真實(shí)情境;營銷人員得挨家拜訪,讓現(xiàn)實(shí)街巷中的店鋪們愿意被置入游戲場景;面對索尼PS平臺的負(fù)責(zé)人,名越稔洋低頭懇求:“這是我抱著辭職覺悟制作的企劃,拜托了!請務(wù)必讓我們上架......”
還原現(xiàn)實(shí)中的店鋪受到諸多玩家好評(游戲內(nèi)截圖)
發(fā)售后的故事已被很多人知曉。《如龍》的劇情、戰(zhàn)斗、純粹的日式生活體驗(yàn)均廣受好評,最終銷量的確突破了50萬套。制作組為了IP效應(yīng),沒來得及慶功就將精力投入續(xù)作,10個(gè)月拿出《如龍2》,1個(gè)月內(nèi)銷量又破了50萬。
15年時(shí)間里,《如龍》共推出8部正傳,成為世嘉名副其實(shí)的“扛鼎之作”。而在2015年的《如龍0》以前,由于重劇情又沒中文,這個(gè)系列對國內(nèi)玩家來說始終云遮霧繞,當(dāng)跨越語言和平臺障礙后,它讓幾位核心主創(chuàng)“意外又驚喜地知道,在中國也這么受歡迎”。
美國玩家為《如龍5》發(fā)起的倡議活動
正如世嘉所總結(jié)的,游戲性之外,《如龍》的核心吸引力恰在對一種獨(dú)特國別文化的深入呈現(xiàn),原本面向單一小眾市場的作品,反而實(shí)現(xiàn)了“文化輸出”。
等待那只猴子
前段時(shí)間,游戲科學(xué)開發(fā)中的《黑神話:悟空》釋出第二支實(shí)機(jī)演示,游戲圈再次沸騰,視頻在B站的播放量超2000萬。
這款游戲其實(shí)和《如龍》系列有不少相似之處,比如用沒有退路、近乎偏執(zhí)的決心選擇了一塊在國內(nèi)極其小眾的市場——2018年確定立項(xiàng)前,主創(chuàng)楊奇發(fā)微博說,“新的一年開始作大死,入行10年仿佛就是等待這一天”,而那一年的《中國游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》里,“家庭游戲機(jī)游戲”和“單機(jī)游戲”的市場份額加起來才2.6%。
注:此項(xiàng)統(tǒng)計(jì)應(yīng)僅包括國行游戲
再如——高濃度的本土文化元素。《西游記》也是一套中國家喻戶曉、海外云遮霧繞的故事體系,《黑神話:悟空》兩段預(yù)告結(jié)尾,令無數(shù)玩家或熱血澎湃或眼眶潮潤的變奏版《云宮迅音》和《敢問路在何方》,也是只有國人才能有所感知的情懷。
當(dāng)然還有被普遍懷疑的:如此大跨步地以世界頂尖水準(zhǔn)做國內(nèi)第一款3A游戲,到底能否回本。按游戲科學(xué)CEO馮驥2020年的說法,“玩家每流暢游玩1小時(shí)的開發(fā)成本是1500到2000萬元人民幣”,而同類游戲通關(guān)時(shí)長通常在10-15個(gè)小時(shí)。
那么《黑神話:悟空》有可能像《如龍》一樣實(shí)現(xiàn)“文化輸出”嗎?B站上有個(gè)有趣的現(xiàn)象,以游戲名搜索、按點(diǎn)擊量排序,“海外主播看演示的反應(yīng)”最高能排第6,前20個(gè)搜索結(jié)果中有4個(gè)是此類reaction視頻。
彈幕中的網(wǎng)友們尤其關(guān)心海外主播看到中國龍、聽到嗩吶時(shí)的反應(yīng),會為有人認(rèn)出主角在使用七十二變、畫避魔圈等技能感到興奮,對于將一些元素誤解成來源于《龍珠》、《火影忍者》甚至《Dota2》憤慨不已。
僅兩支演示視頻,就讓IGN等外媒、多位百萬以上粉絲的外國博主制作有關(guān)游戲背景及《西游記》的解析視頻,一位ID名為“TheMytholgyGuy”的博主甚至聯(lián)想到了刑天、赤尻馬猴等冷門形象,還一眼看出了國人都難以辨識的二十八星宿塑像。
或許得益于主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)的人員構(gòu)成,游戲十分側(cè)重美術(shù)表現(xiàn),除了還原晉城玉皇廟二十八星宿像,還放入了五臺山佛光寺石經(jīng)幢、大足石刻千佛灣千手觀音龕等文物古跡,利用業(yè)界前沿技術(shù)逼真還原細(xì)節(jié)的同時(shí),還給這些文物古跡做了虛擬修復(fù)。
《黑神話:悟空》中的“亢金龍”塑像
部分海外KOL已經(jīng)將《黑神話:悟空》視作TGA最佳游戲得主的種子選手,有理由相信如果它真的能以演示質(zhì)量發(fā)售,會有機(jī)會成為海外受眾了解中國神話體系以及特色傳統(tǒng)文化的一扇窗口。
事實(shí)上,文化魅力從來不分國界,只關(guān)乎形式、載體。專注本土特殊文化繼而獲得世界反響的游戲也并非孤例。
波蘭人的《獵魔人》系列是一場斯拉夫文化的全球大型演出。捷克人的《天國:拯救》用游戲擬真還原15世紀(jì)波西米亞的生活,如此冷僻的題材也取得了兩年300萬份銷量的成績。
國產(chǎn)獨(dú)立游戲雖然體量和影響力相對較小,但也不乏以相似方式取得成功的典型?!吨袊郊议L》模擬從出生到高考的真實(shí)階段,Steam好評率曾為89%,《隱形守護(hù)者》把敘事背景放在民國,Steam好評率94%。《太吾繪卷》《了不起修仙模擬器》將武俠、仙俠玩出新花樣,后者在未推出英文版的情況下就在海外反響熱烈,引發(fā)玩家自制翻譯MOD,還在海外舉辦過征文活動。
今年則有《煙火》《紙嫁衣》等“中式恐怖”游戲出圈,七麥數(shù)據(jù)顯示,7月底上線的《紙嫁衣2》至今在IOS平臺的日均下載量仍在4萬以上。
《隱形守護(hù)者》《了不起的修仙模擬器》《煙火》
中宣部出版局副局長楊芳在今年ChinaJoy致辭中指出,未來游戲行業(yè)應(yīng)當(dāng)增強(qiáng)文化自覺,“讓廣大玩家受眾通過我們的產(chǎn)品,更好更深地感知中國風(fēng)格、中國氣派”;增強(qiáng)精品意識,“以打造藝術(shù)品的標(biāo)準(zhǔn)來要求自己”;增強(qiáng)國際化意識,“中國元素是游戲出海的重要基因”……其中含義指向清晰。
可以確定的是,不帶迎合目的、專注自身文化,在充分“文化自信”的基礎(chǔ)上創(chuàng)作游戲,“文化輸出”會水到渠成。
一個(gè)在玩家間廣泛流傳的段子
多年來,中國玩家群體也一直一邊飽含期許,一邊“恨鐵不成鋼”,喊了多年“刺客信條什么時(shí)候出中國”,罵過“中國根據(jù)日本根據(jù)中國歷史改編的小說改編的游戲改編的電影”,看到過外包游戲《大圣歸來》敗光期待。
等到《黑神話:悟空》發(fā)售,或許玩家們可以真正迎接“大圣歸來”。
英雄聯(lián)盟蒸蒸日上,但老玩家的青春回不去了
別給淘寶盜版游戲留活路
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