導(dǎo) 讀
近日,美國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)行公司 Devolver Digital 在倫敦證券交易所子版掛牌,市值約9.5億美金。同一天,Playstation 官方推特確認(rèn)索尼互動(dòng)娛樂(lè)為 Devolver Digital 股東,占股5%。而早在2020年,網(wǎng)易購(gòu)入了 Devolver Digital 的部分股份,目前持股7.97%。
Devolver Digital在2009年成立于美國(guó)德州,最初以發(fā)行《英雄薩姆》等血腥暴力風(fēng)格的獨(dú)立游戲而聞名。近年來(lái)連續(xù)推出《武士:零》《Loop Hero》等數(shù)個(gè)獨(dú)立游戲爆款,特別是在2020年8月推出的《糖豆人》爆火全球,一個(gè)月創(chuàng)造了1.85億美金的流水,讓Devolver Digital成為一線游戲發(fā)行商。
在游戲業(yè)界,獨(dú)立游戲相比商業(yè)游戲規(guī)模小、利潤(rùn)率偏低,能以獨(dú)立游戲發(fā)行業(yè)務(wù)進(jìn)入二級(jí)市場(chǎng)的公司非常少見。
Devolver Digital 在商業(yè)上取得成功與其自身的風(fēng)格與模式分不開。在游戲選品方面,傾向于選擇風(fēng)格獨(dú)特的游戲產(chǎn)品;用獵奇出圈的手段提高自身在玩家和行業(yè)中的知名度;對(duì)不同類型的游戲,能夠選擇匹配的營(yíng)銷方式。
同樣重要的,還包括游戲行業(yè)大環(huán)境的變化。獨(dú)立游戲在全球崛起,有大約10%的獨(dú)立游戲收入超過(guò)20萬(wàn)美金,甚至出現(xiàn)《Among Us》《糖豆人》等市場(chǎng)表現(xiàn)甚至超出大部分商業(yè)游戲的獨(dú)立游戲爆款。
索尼、微軟等大廠關(guān)注獨(dú)立游戲的機(jī)會(huì),通過(guò)平臺(tái)福利政策、收購(gòu)獨(dú)立游戲工作室等方式,加碼獨(dú)立游戲賽道。一些非游戲行業(yè)出身的公司,如Facebook和Netflix,也與獨(dú)立游戲保持更緊密的接觸,作為打入游戲領(lǐng)域的重要路徑之一。
Devolver Digital 作為獨(dú)立游戲發(fā)行公司,在這樣的背景下愈發(fā)受到市場(chǎng)的關(guān)注和買單。
回到中國(guó)市場(chǎng),近年來(lái)隨著中國(guó)獨(dú)立游戲發(fā)展,對(duì)游戲推廣、玩家社區(qū)運(yùn)營(yíng)、線下活動(dòng)宣傳,乃至游戲版號(hào)和平臺(tái)移植,都有了更高的需求,因而國(guó)內(nèi)開始出現(xiàn)新興的獨(dú)立游戲發(fā)行商。
與流量導(dǎo)向的傳統(tǒng)網(wǎng)游、手游發(fā)行不同,獨(dú)立游戲發(fā)行更偏內(nèi)容導(dǎo)向。Devolver Digital 給予內(nèi)容開發(fā)者資金和幫助的同時(shí),不對(duì)游戲制作和IP加以控制,為開發(fā)者提供良好的開發(fā)環(huán)境,這正適用于國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲發(fā)行的趨勢(shì)。并且,如何像 Devolver Digital 打造出一個(gè)在玩家中具有辨識(shí)度的品牌,也是新興獨(dú)立游戲發(fā)行商需要考慮的問(wèn)題。
Devolver Digital的創(chuàng)新:
開發(fā)者本位的發(fā)行模式
Devolver Digital 成立至今已經(jīng)有12年,由 Mike Wilson 為首的三位游戲行業(yè)老兵共同創(chuàng)立。Mike Wilson 三人在之前曾分別在1998年和2007年創(chuàng)立 Gathering of Developers 和 Gamecock 兩家游戲發(fā)行公司,卻都因?yàn)橘Y金緊缺而失敗。
在他們看來(lái),資金緊缺的一大部分原因是當(dāng)時(shí)的歐美游戲銷售渠道以實(shí)體零售為主,這需要擁有大量資金資金支撐,小團(tuán)隊(duì)難以維系。
與此同時(shí),他們注意到了獨(dú)立游戲和電子銷售平臺(tái)的興起,因此設(shè)想了一個(gè)新的游戲發(fā)行模式,并創(chuàng)立發(fā)行公司Devolver Digital。
首先在與獨(dú)立游戲開發(fā)者的關(guān)系上,Devolver Digital 完全以創(chuàng)作者為中心,提供游戲開發(fā)之外的各種后勤服務(wù),甚至開發(fā)資金,并確保開發(fā)者持有游戲IP所有權(quán)。同時(shí),將發(fā)行宣傳的重心放到網(wǎng)絡(luò)上,只在線上銷售游戲產(chǎn)品,不進(jìn)行光盤等物理游戲載體的生產(chǎn)。
這樣的模式對(duì)獨(dú)立游戲開發(fā)者來(lái)說(shuō)是十分友好的。因?yàn)榇髲S往往會(huì)對(duì)游戲營(yíng)收和游戲開發(fā)控制權(quán)提出更高的要求,這對(duì)小型獨(dú)立游戲團(tuán)隊(duì)而言壓力巨大。
這種發(fā)行模式此后也被其他海外獨(dú)立游戲發(fā)行商所學(xué)習(xí),并受到獨(dú)立游戲開發(fā)者的信賴。例如獨(dú)立游戲《Florence》開發(fā)者曾評(píng)價(jià)其發(fā)行商Annapurna Interactive ,“我以為Annapurna想對(duì)項(xiàng)目有更多的控制權(quán),但實(shí)際上不是這樣。這是我們的游戲,而他們?cè)趲椭覀儭!?/p>
而在發(fā)行產(chǎn)品的選擇方面,Devolver Digital初期偏愛血腥暴力的限制級(jí)游戲。這主要是因?yàn)閯?chuàng)始人之一Mike Wilson 曾在 id software 工作,負(fù)責(zé)游戲發(fā)售和營(yíng)銷的工作,受到id software發(fā)行的《Doom》《雷神之錘》等游戲的影響。
2012年,Devolv Digital 發(fā)行的像素風(fēng)獨(dú)立游戲《邁阿密熱線》,因其血漿四濺的游戲風(fēng)格受到大量玩家的追捧和熱愛,也讓Devolver Digital 在玩家間走紅。
近年來(lái),Devolver Digital發(fā)行的產(chǎn)品線逐漸豐富,數(shù)款獨(dú)立游戲在銷量和口碑上都獲得不錯(cuò)的反饋,特別是《糖豆人》的全球風(fēng)靡,僅在2020年便為 Devolver Digital 創(chuàng)造了1.5億美元的收益。
為了擴(kuò)大業(yè)務(wù)規(guī)模,獲得更多優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,Devolver Digital加強(qiáng)與第一方IP、全球各地渠道平臺(tái)的合作。
公開資料顯示,Devolver Digital如今已經(jīng)收購(gòu)了《英雄薩姆》系列開發(fā)工作室Croteam,《挺進(jìn)地牢》開發(fā)商 Dodge Roll,《要塞》系列開發(fā)商Firefly,手機(jī)獨(dú)立游戲《Reigns》開發(fā)商N(yùn)erial,以及曾發(fā)行了《怪物列車》的發(fā)行商Good Shepherd。
在渠道方面,Devolver Digital 和 Steam、GOG、Epic Games等PC游戲數(shù)字銷售平臺(tái)建立多年合作關(guān)系,主機(jī)平臺(tái)方面也與PlayStation和Xbox等主機(jī)廠商有長(zhǎng)達(dá)10年以上的合作。近年來(lái),Devolver Digital還開始進(jìn)入亞洲地區(qū),和網(wǎng)易游戲、嗶哩嗶哩以及騰訊建立合作伙伴關(guān)系。
獨(dú)立游戲優(yōu)秀的商業(yè)表現(xiàn)推動(dòng)了Devolver Digital獲得資本市場(chǎng)關(guān)注。在今年5月,Devolver Digital 向英國(guó)倫敦證券交易所提交IPO,并在近日掛牌交易。
CEO Douglas Morin 曾表示,“IPO 是正確的選擇,能確保我們持續(xù)成長(zhǎng)與支持更多很棒的游戲。最重要的,它將幫助維持我們的文化?!?/p>
在IPO的準(zhǔn)備過(guò)程中,公司規(guī)模也迅速擴(kuò)大。在2019年的公開演講中,官方表示公司中的人員僅有16人,而在 Devolver Digital 11月份的一份公告中表明,截止2021年6月已經(jīng)有172名員工。
獨(dú)立游戲發(fā)行商如何突圍:
借助風(fēng)格化標(biāo)簽與靈活策略
Devolver Digital 在2009年看到了獨(dú)立游戲線上發(fā)行的機(jī)會(huì),并在十幾年內(nèi)迅速成長(zhǎng)為最成功的獨(dú)立游戲發(fā)行商之一,在找到與獨(dú)立游戲制作人、開發(fā)商的共贏合作關(guān)系的基礎(chǔ)上,得益于其風(fēng)格鮮明、差異化的運(yùn)營(yíng)手段。
1. 在游戲選品方面,選擇風(fēng)格獨(dú)特的游戲吸引玩家
正如前文所說(shuō),血腥暴力是早期 Devolver 游戲的鮮明特征,這讓Devolver的游戲吸引住不少玩家眼球。
早期圍繞《英雄薩姆》IP發(fā)行的數(shù)款游戲都透露著硬核血腥的氣質(zhì),在2012年推出的被玩家稱為暴力美學(xué)的《邁阿密熱線》成為Devolver第一個(gè)爆款游戲,上線7周售出13萬(wàn)份。之后推出的《Shadow Warrior》、《Broforce》等游戲也是主打“血腥”“爽快”的游戲,
通過(guò)強(qiáng)感官刺激的游戲打開局面,在玩家中逐漸形成一定聲量,Devolver逐漸將視野放寬,開始發(fā)行一些畫風(fēng)更為清新的游戲。但唯一不變的是游戲風(fēng)格依然獨(dú)特。如《泰坦之魂》《挺近地牢》《GRIS》等游戲,都是通過(guò)別具一格的玩法或者風(fēng)格贏得玩家的認(rèn)可,每年都不乏有銷量超百萬(wàn)的獨(dú)立游戲。
2. 用諷刺怪誕的營(yíng)銷手段給玩家留下深刻印象
正如 Devolver 在發(fā)行產(chǎn)品上的風(fēng)格獨(dú)特,它更懂得如何用獨(dú)特的方式給游戲玩家留下深刻印象。
在2017年的洛杉磯E3展會(huì)上,Devolver Digital舉辦了一場(chǎng)時(shí)長(zhǎng)14分鐘的“癲狂發(fā)布會(huì)”。不同于其他游戲廠商一本正經(jīng)的進(jìn)行新游戲播片,Devolver 邀請(qǐng)演員上臺(tái)演繹了一場(chǎng)Cult電影般的戲劇,發(fā)言人朝空中鳴槍、讓演員“斷手”血漿噴射、諷刺游戲廠商的開箱氪金行為等等。
這讓 Devolver Digita 作為一家獨(dú)立游戲發(fā)行商,超過(guò)任天堂、索尼等3A游戲大廠,呈現(xiàn)了2017年E3展上最具話題度的發(fā)布會(huì)。在之后的2018年和2019年E3會(huì)展上,也都延續(xù)了這樣的風(fēng)格。
甚至在2019年E3展會(huì)之后,Devolver還推出了一個(gè)“山寨合集”,給玩家提供8款山寨自家產(chǎn)品的像素游戲,以此來(lái)諷刺獨(dú)立游戲圈的抄襲現(xiàn)象。
通過(guò)搞怪整活的手段,Devolver 將自身的影響力擴(kuò)散出去,成為最具話題度的獨(dú)立游戲發(fā)行公司。
3. 配合不同游戲類型,選擇不同的推廣方式
Devolver 還是一家發(fā)行策略靈活多變的發(fā)行商,懂得如何以小成本配合不同的游戲類型去制定推廣策略。
在推廣《糖豆人》這款派對(duì)游戲時(shí),為了最初的用戶引流,選擇在索尼Playstation的PS Plus服務(wù)上對(duì)用戶開放限時(shí)免費(fèi)活動(dòng)。這讓《糖豆人》剛上線一個(gè)月就在PS上達(dá)到1790萬(wàn)MAU。
其次,Devolver抓住了《糖豆人》派對(duì)游戲+吃雞玩法在直播方面的節(jié)目效果,在游戲發(fā)布前便將測(cè)試版激活碼發(fā)給各大主播,并且在主播過(guò)程中為直播間內(nèi)的觀眾分發(fā)激活碼,還用轉(zhuǎn)發(fā)推特的方式來(lái)讓玩家獲得激活碼。
而在面對(duì)《Loop Hero》這類玩法特殊且風(fēng)格復(fù)古的游戲時(shí),Devolver則采用了完全不同的策略?!禠oop Hero》融入了Roguelike、卡牌構(gòu)筑、RPG等多個(gè)游戲,游戲玩法特殊且復(fù)雜,導(dǎo)致玩家對(duì)游戲的理解門檻很高,普通的宣傳手段很難起到效果。
Devolver 從《Loop Hero》富有神秘感的游戲氣質(zhì)上入手,制作各類色彩豐富、美術(shù)風(fēng)格復(fù)古的廣告,在網(wǎng)站和紙質(zhì)雜志中傳播,在預(yù)告片中埋下秘密,引起玩家的好奇和討論度,進(jìn)而對(duì)游戲產(chǎn)生興趣。
獨(dú)立游戲發(fā)行商崛起背后:
海外獨(dú)立游戲市場(chǎng)的擴(kuò)容與商業(yè)化發(fā)展
獨(dú)立游戲市場(chǎng)在這幾年來(lái)發(fā)展迅速,市場(chǎng)規(guī)模和銷售額持續(xù)上漲,也為Devolver Digital這樣的獨(dú)立游戲發(fā)行商開啟了時(shí)間窗口。
根據(jù)VG Insights今年9月發(fā)布的數(shù)據(jù),在Steam平臺(tái)上,70%的玩家偏向游玩3A游戲,而有30%是忠誠(chéng)的獨(dú)立游戲玩家,并且獨(dú)立游戲占到了Steam平臺(tái)游戲總銷售額的40%。對(duì)比3A游戲的定價(jià),獨(dú)立游戲能夠達(dá)到40%的銷售額占比,可見其在銷售量上的優(yōu)勢(shì)。
并且,獨(dú)立游戲爆款也在增加,銷量天花板被不斷打破。除了《糖豆人》,《Among Us》和《人類一敗涂地》等游戲的銷量表現(xiàn)亮眼,前者單NS平臺(tái)的半月銷量便達(dá)到320萬(wàn)份,而后者全平臺(tái)的銷量超過(guò)3000萬(wàn)。
得益于獨(dú)立游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng),一些以獨(dú)立游戲發(fā)行業(yè)務(wù)為主的公司開始崛起。比如505 games ,得益于《泰拉瑞亞》《人類一敗涂地》《傳送門騎士》等獨(dú)立游戲的火爆,逐漸往3A游戲的深水區(qū)靠近,近年來(lái)發(fā)行了《Control》《死亡擱淺》等3A級(jí)游戲。并在今年宣布與《Control》開發(fā)商Remedy合作開發(fā)發(fā)行,將在未來(lái)推出一款《Control》IP衍生的4人PVE游戲,以及一款成本更高的《Control》IP新作。
而從2018年以來(lái),索尼、微軟、任天堂等海外游戲大廠對(duì)獨(dú)立游戲提高關(guān)注度,PC原本是獨(dú)立游戲銷售的集中地,而今主機(jī)廠商也開始重視。
這背后一部分是原因是獨(dú)立游戲的崛起,另一部分原因則是3A游戲開發(fā)成本的不斷提高。
2018年,時(shí)任索尼全球工作室總裁的吉田修平曾對(duì)媒體MCVUK表示,“在3A游戲里,游戲開發(fā)的規(guī)模和技術(shù)已經(jīng)發(fā)展得如此之大,以至于我覺(jué)得每次我們開始一個(gè)新項(xiàng)目的時(shí)候,都在做一個(gè)巨大的賭注。為避免風(fēng)險(xiǎn),獨(dú)立游戲開發(fā)人員有一個(gè)廣闊的、開放的領(lǐng)域來(lái)探索和成功?!?/strong>
在2020年,索尼推出PlayStation Indies計(jì)劃,宣布更加聚焦獨(dú)立游戲,讓Playstation成為開發(fā)、尋找以及游玩獨(dú)立游戲的最佳平臺(tái)。
微軟則通過(guò)游戲訂閱服務(wù) Xbox Game Pass (簡(jiǎn)稱XGP)提高對(duì)獨(dú)立游戲的開放態(tài)度,登陸XGP的獨(dú)立游戲能夠獲得微軟在資金和市場(chǎng)上的幫助。
《Replaced》的開發(fā)商Sad Cat也表示,“微軟實(shí)際上關(guān)心獨(dú)立市場(chǎng),否則所有平臺(tái)上的游戲會(huì)少得多。微軟給了小工作室一個(gè)機(jī)會(huì),讓他們能真正進(jìn)行創(chuàng)造,并培養(yǎng)營(yíng)銷意識(shí)?!?/p>
而任天堂在2017年Switch推出后,便上線了《胡鬧廚房》《星露谷物語(yǔ)》等多款獨(dú)立游戲。在2018年,任天堂開設(shè)《Indie World》發(fā)布會(huì),幫助推廣Switch平臺(tái)上的獨(dú)立游戲。獨(dú)立游戲開發(fā)商Arcade Distillery的創(chuàng)意總監(jiān)甚至認(rèn)為,任天堂Switch是主機(jī)界最容易合作的平臺(tái)。
此外,包括EA、育碧等大廠也都推出獨(dú)立游戲的相關(guān)計(jì)劃,前者推出 EA Originals 計(jì)劃扶持獨(dú)立游戲和中小團(tuán)隊(duì),而育碧也通過(guò) Ubisoft Entrepreneurs 計(jì)劃幫助獨(dú)立游戲開發(fā)者更好展示自己的產(chǎn)品。
一些在游戲行業(yè)之外的公司,則希望以獨(dú)立游戲?yàn)榍腥朦c(diǎn)進(jìn)入到行業(yè)。Netflix 在今年7月宣布進(jìn)入電子游戲市場(chǎng),并在9月收購(gòu)獨(dú)立游戲《Oxenfree》《AfterParty》的開發(fā)商N(yùn)ight School Studio,近期也上線了基于《怪奇物語(yǔ)》IP的兩款獨(dú)立游戲。
亞馬遜、谷歌等公司在布局游戲賽道時(shí),也提到了對(duì)獨(dú)立游戲的重視。亞馬遜游戲業(yè)務(wù)副總裁在今年九月接受采訪時(shí)表示,希望不僅是發(fā)布大型游戲,也將發(fā)行獨(dú)立游戲。谷歌云游戲平臺(tái)Stadia也在2020年推出Stadia Makers計(jì)劃,面向獨(dú)立游戲開發(fā)者幫助其進(jìn)行游戲發(fā)行。
隨著各大公司對(duì)獨(dú)立游戲行業(yè)的布局,以及3A級(jí)游戲的開發(fā)進(jìn)入堆量?jī)?nèi)卷的開發(fā)成本泥潭,海外獨(dú)立游戲經(jīng)過(guò)十幾年的發(fā)展,正在向更加商業(yè)化的方向發(fā)展。
Devolver Digital的掛牌也傳遞了積極的信號(hào),未來(lái)《糖豆人》這類低成本獨(dú)立游戲成為商業(yè)爆款的案例將是行業(yè)共同探索的方向。
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