在音樂、直播、虛擬偶像等產(chǎn)業(yè)逐漸發(fā)展的當(dāng)下,以音樂為核心的虛擬場景不僅在疫情時(shí)代部分替代了線下音樂演出的功能,也通過新視覺表現(xiàn)、交互手段等打造差異化的體驗(yàn),并與游戲結(jié)合,成為虛擬娛樂重要的場景之一。
近日,《堡壘之夜》開發(fā)商Epic Games宣布收購音樂游戲開發(fā)商Harmonix,后者曾開發(fā)《吉他英雄》《搖滾樂隊(duì)》《Fuser》等知名音樂游戲,致力于“創(chuàng)造世界上最受歡迎的互動(dòng)音樂體驗(yàn)”。
Harmonix成立于1995年,在發(fā)展過程中,注重隨技術(shù)發(fā)展和玩家需求變化,探索不同音樂游戲互動(dòng)形式。
早期通過專業(yè)外設(shè)實(shí)現(xiàn)音樂游戲的互動(dòng)性,讓玩家能低門檻參與音樂演奏等。在游戲外設(shè)用戶市場萎縮后,Harmonix先后探索基于VR這一新設(shè)備的音樂互動(dòng)體驗(yàn),以及打造無需外設(shè),在游戲虛擬場景中即能交互乃至創(chuàng)作音樂的產(chǎn)品。
其不變的核心邏輯是圍繞音樂構(gòu)建互動(dòng)體驗(yàn),不斷降低用戶參與的門檻,進(jìn)而引導(dǎo)用戶社交和UGC創(chuàng)作。最終Harmonix也憑借這種對音樂互動(dòng)的創(chuàng)新被Epic注意到。
圍繞音樂的交互體驗(yàn)是Epic元宇宙概念下構(gòu)建新模式的重要一環(huán),此前《堡壘之夜》演唱會一定程度上驗(yàn)證了音樂與虛擬場景結(jié)合的潛力。
被Epic收購后,Harmonix宣布將把獨(dú)特的音樂游戲體驗(yàn)帶到 verse中,為《堡壘之夜》創(chuàng)造音樂體驗(yàn)和游戲玩法。Epic的官方博客中提到,“Harmonix擅長為每個(gè)玩家創(chuàng)造有趣且引人入勝的音樂體驗(yàn),當(dāng)我們試圖構(gòu)建 verse時(shí),需要借助其專業(yè)知識來重新想象音樂是如何體驗(yàn)、創(chuàng)造和傳播的?!?/p>
當(dāng)前除了Epic,關(guān)注元宇宙的多家游戲、音樂、社交平臺以及部分新興創(chuàng)業(yè)公司都在關(guān)注圍繞音樂打造虛擬世界沉浸與互動(dòng)場景。如華納音樂等音樂巨頭瞄準(zhǔn)虛擬音樂場景,Roblox、《和平精英》等都在探索游戲內(nèi)開啟虛擬演唱會等。
Harmonix:
專注互動(dòng)式音樂體驗(yàn)的游戲公司
Harmonix 是一家成立于1995年的美國老牌音樂游戲開發(fā)公司,成立之初便希望能夠靠電子游戲的互動(dòng)性來使普通人也可以享受表演音樂的體驗(yàn)。
早期,Harmonix推出《吉他英雄》《搖滾樂隊(duì)》等知名游戲,主要通過專業(yè)游戲外設(shè),讓玩家以低門檻的方式演奏吉他等樂器。隨時(shí)代發(fā)展,其游戲產(chǎn)品逐漸拓展到手機(jī)和VR等領(lǐng)域,在音樂互動(dòng)性上的探索也不僅局限于表演音樂,甚至能讓玩家參與音樂創(chuàng)作,并同時(shí)與數(shù)百名玩家分享。
如今,Harmonix作為創(chuàng)新性互動(dòng)式音樂體驗(yàn)游戲公司,將音樂UGC和互動(dòng)社交在虛擬場景結(jié)合,創(chuàng)造出《Fuser》等新型音樂互動(dòng)游戲。該公司已經(jīng)推出超過40款音樂游戲,公司規(guī)模也在2020年擴(kuò)展超過100人。
Harmonix 在互動(dòng)式音樂體驗(yàn)的探索大體可以分為三個(gè)階段。
成立初期,Harmonix將外設(shè)硬件和游戲結(jié)合,當(dāng)時(shí)主要面向 Playstation 2 平臺開發(fā)游戲,音樂游戲的可互動(dòng)方式依托主機(jī)本身的硬件設(shè)備和特殊的外設(shè)。
2005年 Harmonix 開發(fā)的《吉他英雄》,就需要玩家額外購買一款吉他形狀的外設(shè)進(jìn)行游玩。吉他外設(shè)不需要玩家彈奏復(fù)雜的和弦,只有幾個(gè)簡單的按鍵,按照游戲提示按下對應(yīng)的按鍵便可以演奏一首樂曲。在《吉他英雄》之后,Harmonix 推出《搖滾樂隊(duì)》系列,玩家不僅可以演奏吉他,還可以與其他玩家組成一支樂隊(duì),依靠外設(shè)演奏貝斯、架子鼓等樂器。
專業(yè)外設(shè)給予玩家沉浸的游戲體驗(yàn),游戲中大量的流行搖滾音樂讓游戲迅速在年輕玩家中傳播開。但2008年美國次貸危機(jī)之后,外設(shè)成本變?yōu)橥婕翌~外的經(jīng)濟(jì)負(fù)擔(dān),并且玩家游戲口味也在發(fā)生變化,《吉他英雄》這類游戲開始走下坡路。
沉寂幾年后,VR設(shè)備的興起為Harmonix提供了新的方向,探索音樂游戲結(jié)合VR設(shè)備的交互方式。只是這一階段Harmonix在游戲形式上并沒有很大創(chuàng)新,推出的《搖滾樂隊(duì)VR》和《Dance Central VR》(《舞動(dòng)全身》)僅是之前游戲作品在VR設(shè)備的移植。
2019年,Harmonix嘗試推出一款節(jié)奏射擊類VR游戲《Audica》,通過VR控制器模擬兩把手槍,根據(jù)節(jié)奏射擊出現(xiàn)的目標(biāo)。游戲品質(zhì)不低,但因?yàn)檫^于硬核的設(shè)計(jì),并未在VR玩家群體中推廣開。
盡管在VR游戲領(lǐng)域,Harmonix 未能復(fù)刻《吉他英雄》時(shí)期的成功,但對互動(dòng)式音樂體驗(yàn)的探索并沒有停滯。2017年,Harmonix推出一款音樂UGC手游《DropMix》,游戲使用多張內(nèi)嵌有NFC芯片的卡片與手機(jī)聯(lián)動(dòng),玩家可以混合多個(gè)不同節(jié)奏和旋律構(gòu)成自己原創(chuàng)的音樂作品。
這個(gè)創(chuàng)意在2020年上線的《Fuser》上得以延續(xù)。游戲無需任何外設(shè),音樂的創(chuàng)作門檻被進(jìn)一步降低,并且更重要的是將游戲與虛擬音樂演唱會場景進(jìn)行結(jié)合,加入更多社交元素。玩家扮演DJ在舞臺上演奏,并且可以與其他玩家進(jìn)行合作或者比拼,并實(shí)時(shí)表演給在場的其他250人玩家。
《Fuser》恰好滿足了疫情期間玩家對線下音樂節(jié)的需求,虛擬音樂節(jié)的場景植入使得游戲更具沉浸感,操作簡單的音樂UGC和隨時(shí)能夠進(jìn)行分享的虛擬社交場景,也讓玩家快速融入到游戲氛圍中。
Harmonix如何打造互動(dòng)型音樂游戲:“音樂+”游戲外設(shè)、VR、虛擬場景
Harmonix在每個(gè)發(fā)展階段都有不同的代表性產(chǎn)品,這些產(chǎn)品基本是以音樂為核心,打造“音樂+”游戲,大致可以分為“音樂+外設(shè)”、“音樂+VR”、“音樂+虛擬場景”三大方向。
值得注意的是,這些產(chǎn)品的成功往往得益于順應(yīng)技術(shù)發(fā)展,對用戶不斷變化的互動(dòng)體驗(yàn)、創(chuàng)作和社交需求的把握。而沒落則是由于交互所依托的設(shè)備與場景存在的時(shí)代局限性,導(dǎo)致用戶門檻變高,和市場需求脫節(jié)。
如專業(yè)游戲外設(shè)帶來《吉他英雄》互動(dòng)體驗(yàn)的提升,后因?yàn)橛布O(shè)備成本和玩法限制而逐漸落寞。Harmonix 傳統(tǒng)的音樂游戲設(shè)計(jì)理念未能在VR上突出優(yōu)勢,盡管品質(zhì)過硬獲得部分玩家青睞,但并未普及開來。
1. 音樂+游戲外設(shè):《吉他英雄》《搖滾樂隊(duì)》
《吉他英雄》和《搖滾樂隊(duì)》系列本身是傳統(tǒng)的音樂節(jié)奏類游戲,但在游玩形式上引入了實(shí)體吉他外設(shè),使得玩家體驗(yàn)發(fā)生巨大變化。《吉他英雄》還僅僅只是一把吉他外設(shè),而《搖滾樂隊(duì)》同時(shí)擁有吉他、貝斯、架子鼓和人聲四套外設(shè)支持,在游戲中組成一支搖滾樂隊(duì),通過外設(shè)極大提升游玩的沉浸感。
此外,《吉他英雄》系列之所以能夠迅速在年輕玩家間走紅,除了外設(shè)支持,游戲中收錄大量歐美搖滾明星音樂,也是其開始在歐美市場大火的關(guān)鍵。2005年,該游戲的銷售額達(dá)到4500萬美元,而開發(fā)預(yù)算僅為175萬美元。日后,《吉他英雄》的IP所有權(quán)轉(zhuǎn)移到動(dòng)視手中,并發(fā)展成一個(gè)營收超過20億美元的游戲系列。
但這類游戲存在較重的外設(shè)成本門檻,并且游戲內(nèi)容完全隨歌曲數(shù)量增加而擴(kuò)充。在《吉他英雄》IP被動(dòng)視收購之后,Harmonix和動(dòng)視分別快速推出《搖滾樂隊(duì)》和《吉他英雄》的新作,加速消磨了玩家的熱情。2009年之后,這兩個(gè)游戲系列開始逐漸消失在玩家視野中。
《吉他英雄》
2. 音樂+VR:《Audica》
Harmonix 在VR音游的幾次嘗試并未像《吉他英雄》那般做出較大創(chuàng)新,游戲設(shè)計(jì)思路也更偏向傳統(tǒng)音樂節(jié)奏類游戲。
比較具有代表性的VR射擊節(jié)奏游戲《Audica》本身游戲質(zhì)量不錯(cuò),在Steam上有84%的好評率。玩家將面對6種音符,通過瞄準(zhǔn)射擊開槍擊碎音符產(chǎn)生不同音效。游戲模式比較常見,Harmonix對游戲場景設(shè)計(jì)、射擊反饋、連續(xù)命中后的特效呈現(xiàn)等方面進(jìn)行打磨,使游戲具有很強(qiáng)的沉浸感。
但同時(shí),沒有準(zhǔn)星的硬核瞄準(zhǔn)方式,過高的學(xué)習(xí)成本,以及嚴(yán)格的時(shí)機(jī)判定都讓這款游戲更像是傳統(tǒng)的硬核游戲,隔絕了大量輕度休閑玩家。
《Audica》
3. 音樂+虛擬場景:《Fuser》
《Fuser》本質(zhì)上是一款音樂UGC工具,但創(chuàng)新在于加入可社交的虛擬場景。玩家扮演一名DJ,在虛擬音樂節(jié)上為觀眾現(xiàn)場表演。在音樂互動(dòng)形式上,玩家不單單與游戲中的音樂進(jìn)行互動(dòng),同時(shí)也能夠與同臺創(chuàng)作的玩家互動(dòng)。
《Fuser》的游戲性以音樂創(chuàng)作為中心,舍去了Harmonix游戲中常見的外設(shè)或者特定的硬件設(shè)備,在PC、主機(jī)多個(gè)平臺登陸。并且游戲創(chuàng)作難度不高,UI簡單只有四個(gè)功能按鍵,玩家能夠以低門檻加入到游戲中進(jìn)行。
同時(shí),Harmonix在《搖滾樂隊(duì)》和《舞動(dòng)全身》等游戲中的舞美和角色舞蹈動(dòng)作的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),也復(fù)用在《Fuser》中的虛擬音樂節(jié)場景。玩家可以定制舞臺的照明、特效、熒光屏等要素,自由創(chuàng)建演出的虛擬場景。
《Fuser》在游戲形式上進(jìn)行了創(chuàng)新,通過UGC機(jī)制和與虛擬場景的結(jié)合,大大提升游戲的互動(dòng)性。這種音樂UGC內(nèi)容和無硬件門檻的設(shè)計(jì),也解決了《吉他英雄》等傳統(tǒng)音樂節(jié)奏游戲的問題。
《Fuser》社區(qū)經(jīng)理Sussman在接受海外媒體采訪時(shí)提到,“我認(rèn)為Harmonix的特別之處在于觀察人與音樂間的關(guān)系以及流行文化發(fā)生的變化,并將其轉(zhuǎn)化為互動(dòng)體驗(yàn)?,F(xiàn)在的玩家不想被告知應(yīng)該怎么做,他們希望能夠表達(dá)自己?!禙user》構(gòu)建了一個(gè)完整的音樂盛會并將玩家?guī)脒@個(gè)虛擬空間。”
元宇宙概念下
構(gòu)建虛擬音樂互動(dòng)場景的趨勢
對Epic希望構(gòu)建的 verse而言,《堡壘之夜》是現(xiàn)階段的核心產(chǎn)品之一,在《堡壘之夜》中搭建一個(gè)3D娛樂社交空間則是目前發(fā)力重點(diǎn),音樂場景是重要組成部分。
Epic認(rèn)為,VR設(shè)備不是元宇宙的唯一入口,在當(dāng)下人們通過互聯(lián)網(wǎng)便可以開始體驗(yàn)元宇宙。
Epic CEO Tim Sweeney 在近期CNN Business的采訪中提到對元宇宙的看法,“這(元宇宙)是實(shí)時(shí)的3D娛樂體驗(yàn),是社交,是你和你的朋友在3D世界中在一起,以許多不同的方式享受樂趣。你可以玩像《堡壘之夜》這樣的游戲,你可以去聽音樂會,你可以跳舞,或者你可以只是站在那里聊天。我們可以與一群朋友一起進(jìn)行各種實(shí)時(shí)3D社交互動(dòng)?!?/p>
早在2019年,Tim Sweeney 就在推特上表示,《堡壘之夜》將不僅僅是一款游戲,而是一個(gè)平臺。也是在這一年,《堡壘之夜》聯(lián)動(dòng)知名電音制作人Marshmello在游戲中舉辦虛擬音樂會,同時(shí)在線人數(shù)達(dá)到1070萬。2020年、2021年先后邀請Travis Scout和Ariana Grande在《堡壘之夜》中演出,前者同時(shí)在線人數(shù)達(dá)1230萬。
《堡壘之夜》
今年4月份,Epic 公布了一輪10億美元的融資以支持 verse建設(shè),“投資將有助于加快我們在《堡壘之夜》《火箭聯(lián)盟》和《糖豆人》中構(gòu)建互動(dòng)社交體驗(yàn)的工作?!?/p>
在該輪投資之后,Epic對 verse的投入大部分集中在《堡壘之夜》上,宣布了《堡壘之夜》與NBA、巴黎世家聯(lián)動(dòng)等一系列動(dòng)作,并且其中有許多與音樂相關(guān)。如8月舉辦Ariana Grande在《堡壘之夜》的演唱會,9月則宣布《堡壘之夜》的“Soundwave系列”計(jì)劃,讓世界各地的音樂家可以通過游戲內(nèi)的工具創(chuàng)造一場虛擬演唱會。
在此次收購Harmonix中,《Fuser》所代表的音樂社交虛擬場景和音樂UGC創(chuàng)作,是Epic收購的重要原因。Epic Games游戲副總裁 Alain Tascan表示,"我們將共同推動(dòng)創(chuàng)意的界限,并為我們的玩家創(chuàng)造制作、表演和分享音樂的新方式。音樂已經(jīng)將數(shù)百萬人聚集在《堡壘之夜》中。與Harmonix團(tuán)隊(duì)一起,我們將改變玩家體驗(yàn)音樂的方式,使他們從被動(dòng)的聽眾轉(zhuǎn)變?yōu)榉e極的參與者?!?/strong>
除了Epic,在元宇宙概念下關(guān)注音樂場景,融合音樂與游戲等線上虛擬交互娛樂,已經(jīng)成為多家游戲、音樂與社交平臺公司探索的方向。虛擬音樂場景也體現(xiàn)出了對音樂、游戲、UGC、虛擬偶像、NFT等要素的包容性,是最容易讓用戶接受的場景之一。
此外,音樂和游戲一樣是大眾娛樂消費(fèi)的重要領(lǐng)域,在元宇宙概念下的虛擬音樂場景,除了創(chuàng)造超越現(xiàn)實(shí)的互動(dòng)式音樂體驗(yàn),也能運(yùn)用到VR、云計(jì)算、游戲引擎等“元宇宙”基建技術(shù),推動(dòng)技術(shù)應(yīng)用和迭代。疫情影響,線下音樂會受阻,也將進(jìn)一步推動(dòng)虛擬音樂場景的發(fā)展。
騰訊旗下《和平精英》在今年5月和華晨宇聯(lián)動(dòng),在游戲中開啟虛擬演唱會。去年10月,騰訊音樂和虛擬演出服務(wù)商Wave達(dá)成戰(zhàn)略合作。Wave原本是一個(gè)VR演唱會平臺,現(xiàn)在業(yè)務(wù)已經(jīng)拓展到手機(jī)、PC等平臺,近期為Justin Biber舉辦了一場虛擬演唱會。
justin bieber 和 wave 合作的虛擬演唱會
而Roblox自2020年以來,在游戲內(nèi)已經(jīng)舉辦了Lil Nas X、Ava Max 等多場歌手的虛擬演唱會,并且在2021年初的H輪融資中得到華納音樂的投資,并在之后與BMG、索尼音樂達(dá)成合作。
不僅巨頭在虛擬音樂場景發(fā)力,一些創(chuàng)業(yè)公司也在嘗試抓住這波風(fēng)口。今年10月,沉浸式音樂體驗(yàn)公司Stage11完成577萬美元種子輪融資,旨在整合音樂、游戲、混合現(xiàn)實(shí)和NFT收藏品,并表示“構(gòu)建音樂元宇宙”。
分享到: