在海外眾多虛擬人公司中,F(xiàn)able工作室是一家從沉浸式VR敘事類型轉(zhuǎn)型為虛擬人開(kāi)發(fā)的公司。
2018年成立的Fable脫胎于Oculus 原VR內(nèi)容團(tuán)隊(duì)Oculus Story Studio,其第一個(gè)VR體驗(yàn)作品Wolves in the Walls在當(dāng)年獲得了艾美獎(jiǎng)。隨后Fable展示了它的第一個(gè)虛擬人體驗(yàn)Whispers in the Night。
目前Fable公司擁有脫胎于Wolves in the Walls和Whispers in the Night的8歲動(dòng)畫(huà)虛擬人Lucy,以及成年虛擬人Charlie和Beck。兩者都嘗試將計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)作品與快速發(fā)展的人工智能技術(shù)相結(jié)合。
在技術(shù)層面,所有的AI角色都依賴于Fable工作室設(shè)計(jì)的AI向?qū)б婧推渲邪腉PT-3 技術(shù)。GPT-3技術(shù)是由OpenAI公司提供的自然語(yǔ)言處理模型,基于互聯(lián)網(wǎng)上的文本,GPT-3 可生成較為逼真的擬人文本。
Fable工作室則在視覺(jué)效果、對(duì)話、聲音和動(dòng)畫(huà)制作上創(chuàng)造角色,確保虛擬人和用戶的交互。
作為Fable工作室的創(chuàng)始人,Edward Saatch對(duì)虛擬人市場(chǎng)有多年涉足,他的另一個(gè)身份是虛擬人峰會(huì)(virtual Being Summit)的創(chuàng)意構(gòu)思和組織者。
今年10月舉行的第三屆年度虛擬人與虛擬社會(huì)峰會(huì)主題是 Web3/Crypto 和虛擬人,它首次聚集了跨 Web3、去中心化的元宇宙(decentralized verse)、人工智能、虛擬網(wǎng)紅、智能 NFT 和數(shù)字身份的初創(chuàng)公司。
在討論虛擬人的趨勢(shì)時(shí),Saatchi 指出,隨著新興技術(shù)的使用,物理世界和虛擬世界之間會(huì)進(jìn)一步連接,兩者的界限越來(lái)越模糊。
Saatchi 的最終愿景是Lucy 或其他虛擬人可以通過(guò)開(kāi)發(fā)成為可信的 AI 人物,這些人物在不同體驗(yàn)中能記住觀眾并與之互動(dòng)。
VR內(nèi)容公司的轉(zhuǎn)向
脫胎于Oculus Story Studio
Fable工作室是由原Oculus Story Studio資深團(tuán)隊(duì)在2018年推出的VR娛樂(lè)公司,在同年圣丹斯電影節(jié)fable宣布將重點(diǎn)從VR轉(zhuǎn)移到基于AI的虛擬人。
Oculus Story Studio是一家隸屬于Oculus VR的原創(chuàng)動(dòng)畫(huà)VR電影工作室,由Edward Saatchi 等人在2014年成立,在2017年被Facebook關(guān)閉。
除了Edward Saatchi,F(xiàn)able團(tuán)隊(duì)重要成員聯(lián)合創(chuàng)始人兼創(chuàng)意總監(jiān)Pete Billington(原迪士尼、夢(mèng)工廠、Oculus 故事工作室)和創(chuàng)意制作人Jessica Yaffa Shamash(原皮克斯、Oculus 故事工作室)均有影視公司背景。兩人都參與制作了《Whispers in the Night》。
Fable迄今為止Fable融資超過(guò)四輪, 曾獲得來(lái)自GFR Fund 和 SDVentures等基金的融資。
該工作室在2018年圣丹斯電影節(jié)推出了改編自尼爾·蓋曼 (Neil Gaiman) 的 Wolves in the Walls的 VR 版本,并憑借該作品獲得了艾美獎(jiǎng)。
此前作為 Oculus Story工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人,Edward Saatchi多年來(lái)一直在探索如何使用 VR 讓人體驗(yàn)身臨其境的敘事。多年對(duì)VR 敘事潛力的研究讓Saatchi發(fā)現(xiàn),未來(lái)講故事的關(guān)鍵不在于 VR 電影,而在于為 AR 和 VR 設(shè)計(jì)逼真的角色。他甚至設(shè)想了能和觀眾互動(dòng)的成長(zhǎng)型虛擬伴侶。
這個(gè)目標(biāo)始于工作室《Wolves in the Walls》中的Lucy。Wolves in the Walls仍然是一個(gè)非常傳統(tǒng)的 VR 敘事。觀眾可以扮演 Lucy想象中的朋友體驗(yàn)這個(gè)故事。但對(duì)于 Saatchi 來(lái)說(shuō),這是邁向他關(guān)于虛擬人格設(shè)想的第一步。
Fable 隨后抓住了虛擬人這一大趨勢(shì),將計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)的藝術(shù)作品與人工智能的快速發(fā)展相結(jié)合。在Wolves in the Walls之后,F(xiàn)able在2019年舊金山的虛擬人會(huì)議上推出了名為Whispers in the Night的虛擬人體驗(yàn),主演Lucy即Wolves in the Walls的數(shù)字角色。隨后Wolves in the Walls的第二章在2019年4 月首映。
在2019年推出Whispers in the Night之前,F(xiàn)able 的新團(tuán)隊(duì)構(gòu)成是 50% 沉浸式敘事和 50% 機(jī)器學(xué)習(xí)。Saatchi 說(shuō)道,“五年前如果你組建一個(gè)由一半皮克斯和一半游戲組成的團(tuán)隊(duì),這是有爭(zhēng)議的。但這是目前普遍的做法。我們已經(jīng)讓游戲和沉浸式敘事和諧共存。接下來(lái)是在沉浸式敘事和AI虛擬人之間創(chuàng)造新的變化?!?/strong>
矩陣產(chǎn)品與技術(shù)支撐
Fable的第一個(gè)虛擬人Lucy是來(lái)自Wolves in the Walls的卡通數(shù)字角色,設(shè)定為8歲女孩。2020年12月,F(xiàn)able Studio 宣布了兩個(gè)新的對(duì)話式 AI 虛擬人:Charlie 和 Beck。
在這些角色背后,共同的特點(diǎn)是,基于Fable團(tuán)隊(duì)的沉浸式敘事能力以及AI技術(shù)的發(fā)展,這些角色已經(jīng)具備一定的智能互動(dòng)能力。
1.第一個(gè)虛擬人lucy
對(duì)比Wolves in the Walls中的首度出現(xiàn),Whispers in the Night體驗(yàn)中的Lucy可以做出反應(yīng),橫跨多個(gè)媒體平臺(tái)。
Pete Billington表示W(wǎng)hispers建立在《Wolves in the Walls》的情感系統(tǒng)之上。理想情況下,她會(huì)記住觀眾做過(guò)的事情,會(huì)用不同的情感進(jìn)行不同的對(duì)話。
據(jù)Jessica Shamash所說(shuō),whispers會(huì)形成Lucy第一個(gè)記憶。觀眾會(huì)通過(guò)自然語(yǔ)言處理NLP與Lucy進(jìn)行口語(yǔ)對(duì)話,而這些互動(dòng)記憶會(huì)被記錄下來(lái)以備后用。
今年6月,Lucy作為嘉賓出現(xiàn)在圣丹斯電影節(jié),作為一個(gè)人工智能角色,她分享自己在圣丹斯觀看電影的評(píng)論和看法。她還展示了她自己的電影《Dracula》。
一直以來(lái),Lucy一直在與一兩個(gè)人進(jìn)行對(duì)話,但圣丹斯活動(dòng)表明她可以與一整群人進(jìn)行互動(dòng)。
2.對(duì)話式AI虛擬人Charlie 和 Beck
時(shí)隔兩年后,2020年12月,F(xiàn)able Studio 宣布了兩個(gè)新的對(duì)話式 AI 虛擬人:Charlie 和 Beck。與其它人工智能角色一樣,Beck和Charlie將通過(guò)設(shè)定好的個(gè)性,在每次對(duì)話中學(xué)習(xí)并模仿人類的互動(dòng)。
Beck和Charlie都設(shè)定為生活在現(xiàn)代的成年人。Beck是加拿大奧運(yùn)運(yùn)動(dòng)員,將在第二年去東京劃船,而Charlie則是內(nèi)向的法國(guó)音樂(lè)家和詩(shī)人,住在巴黎學(xué)習(xí)藝術(shù)史。Fable 創(chuàng)意制作人Jessica Shamash說(shuō):“我們想打造這些讓人仰慕以及給人啟發(fā)的有意思的角色?!?/p>
為了塑造人物,F(xiàn)able用 GPT-3 技術(shù)對(duì)人工書(shū)寫(xiě)的對(duì)話進(jìn)行了擴(kuò)展?!癎PT-3 具有驚人的能力,可以進(jìn)行引人入勝而又可信的對(duì)話,但它沒(méi)有記憶感?!?Saatchi 說(shuō)道。
盡管如此,Saatchi 認(rèn)為,隨著時(shí)間的推移,虛擬角色會(huì)越來(lái)越受歡迎?!拔迥旰?,我們認(rèn)為每個(gè) Z 世代的人都會(huì)擁有一個(gè)AI虛擬人作為密友”。
3.AI引擎的支撐
無(wú)論是Lucy,還是Beck Charlie,所有的AI角色都依賴于Fable工作室設(shè)計(jì)的AI向?qū)б妫╓izard Engine)。
這一引擎賦予虛擬人生命。具體而言,它作用于三件事:生成、分發(fā)和記憶。
該工具設(shè)定虛擬人生活的背景,他們將要發(fā)生的事情的概要,以及他們生活的內(nèi)容;它允許Fable和合作者在許多媒體平臺(tái)上分發(fā)虛擬人:在 Twitch、短信應(yīng)用程序、照片共享應(yīng)用程序、視頻游戲中,以及最終在元宇宙中;更進(jìn)一步地,它幫助Fable和合作者構(gòu)建具有記憶的虛擬人,這樣這些虛擬人就可以記住他們自己的生活以及他們新學(xué)到的知識(shí),并將這些結(jié)合起來(lái),創(chuàng)造出觀眾“被看見(jiàn)”的移情時(shí)刻。
通過(guò)向少數(shù)合作者開(kāi)放該AI引擎,F(xiàn)able能夠創(chuàng)造基于對(duì)方角色設(shè)定的虛擬人。據(jù)Saatchi稱,在推出Lucy的 alpha 測(cè)試的六周內(nèi),該公司收到巨頭公司的關(guān)注,對(duì)方希望使用AI引擎創(chuàng)建他們自己設(shè)定的虛擬人。
目前Fable選擇處于時(shí)尚和醫(yī)療保健領(lǐng)域的合作對(duì)象,通過(guò)合作創(chuàng)建一個(gè)虛擬角色,為角色創(chuàng)造背景故事、生活和審美。創(chuàng)作者能夠計(jì)劃角色會(huì)發(fā)生什么或者他們將如何與朋友互動(dòng)等等,合作對(duì)象可以通過(guò)他們用Fable創(chuàng)造的虛擬人來(lái)“盈利”。
在Fable的想象里,一個(gè)時(shí)尚虛擬人離開(kāi)設(shè)計(jì)學(xué)校,白天從事實(shí)體時(shí)尚工作,晚上和周末制作出能用于NFT出售的數(shù)字時(shí)尚產(chǎn)品。
但將虛擬人商業(yè)化并不是唯一目的?!氨绕鹳嶅X(qián),更重要的是尋找時(shí)尚和健康領(lǐng)域的早期合作者,”Saatchi說(shuō),“在那個(gè)領(lǐng)域可能會(huì)有關(guān)于虛擬人的好的理念。我認(rèn)為這些數(shù)字角色很快會(huì)擁有可供人購(gòu)買(mǎi)的數(shù)字產(chǎn)品?!?/strong>
虛擬人是未來(lái)元宇宙對(duì)話的核心
隨著元宇宙概念的日趨流行,包括Fable、AI Foundation、和Genvid在內(nèi)的工作室都正在開(kāi)發(fā)或推出虛擬人。
公開(kāi)信息顯示,Soul Machines 籌集了超過(guò) 5000 萬(wàn)美元,用于打造虛擬警察和心理健康專家;AI Foundation 已經(jīng)為 Digital Deepak Chopra 等虛擬精神導(dǎo)師籌集了超過(guò) 1000 萬(wàn)美元;Roblox 游戲“Splash”已籌集了 2000 萬(wàn)美元以發(fā)展虛擬網(wǎng)紅Kai 。
歐美市場(chǎng)出現(xiàn)的虛擬人的特點(diǎn)和功能也趨于多元,由 AI Foundation 創(chuàng)建的數(shù)字人 Deepak Chopra,可以與人交談并教授冥想;Epic 在創(chuàng)建逼真的動(dòng)畫(huà)角色;而Genvid Technologies則通過(guò)基于24/7生存游戲的Rival Peak電視節(jié)目跨越虛擬角色和觀眾之間的界限。觀眾可以通過(guò) Facebook Live和計(jì)算機(jī)生成的游戲角色互動(dòng),為他們的生存投票。此外現(xiàn)在還有像Lil Miquela這樣存在于游戲之外的虛擬網(wǎng)紅。
Fable的虛擬人設(shè)定為生活在所有社交平臺(tái)上,包括游戲、視頻聊天、社交平臺(tái)等,并且他們會(huì)跨平臺(tái)記住用戶。用戶可以像與朋友一樣與他們進(jìn)行互動(dòng),并且隨著時(shí)間的推移,當(dāng)用戶和他們發(fā)短信、聊天和玩游戲時(shí),會(huì)與他們建立復(fù)雜的關(guān)系。
Edward Saatchi 說(shuō),培養(yǎng)虛擬人的最終目標(biāo)是達(dá)到電影中虛擬人的復(fù)雜程度和自我意識(shí),例如《Her》或《銀翼殺手 2049》。“看到我們與虛擬人和現(xiàn)實(shí)生活中的人一起生活的未來(lái)?!?/strong>
“你在元宇宙中的一些朋友將是真實(shí)的人,有些將是我們幾年前所說(shuō)的 NPC,但我們都是avatar,只不過(guò)有一些是AI驅(qū)動(dòng),有一些是有血有肉的。虛擬人看起來(lái)和我們一模一樣,合成語(yǔ)音將使每個(gè)人都能進(jìn)行交流。元宇宙將充滿這些角色。”他說(shuō)。
“這需要很多不同的學(xué)科,” Saatchi指出,“構(gòu)建虛擬人運(yùn)用到AI、社交、敘事和游戲設(shè)計(jì)等綜合能力。通過(guò)團(tuán)隊(duì)合作來(lái)做到這一點(diǎn)似乎是一個(gè)令人興奮的挑戰(zhàn)。”
在游戲方面,Saatchi預(yù)測(cè)了一個(gè)巨大的開(kāi)放世界,它與擁有 800 萬(wàn)人口的真實(shí)城市一樣豐富,有程序生成的無(wú)限的故事。游戲開(kāi)發(fā)者將變得更加野心勃勃,開(kāi)發(fā)出的角色不僅限于在游戲中,而是生活在超越任何特定平臺(tái)的無(wú)限游戲中。Edward Saatchi認(rèn)為這些虛擬人將不再是游戲玩家所熟悉的NPC,不會(huì)僅僅依賴于某個(gè)故事或世界觀。
今年8月,Saatchi對(duì)外表示,“這一切都是邁向終極元宇宙的第一步,當(dāng)我們不斷將自己數(shù)字化,產(chǎn)生越來(lái)越多的虛擬人,無(wú)論是人還是虛擬人,我們的邊界都會(huì)在元宇宙中逐漸被消除。”
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