“周四會(huì)是固定的游戲日,關(guān)注關(guān)注游戲技術(shù)與體驗(yàn)迭代帶來的娛樂創(chuàng)新,歡迎投稿與交流,聯(lián)系請(qǐng)見文末;更多游戲案例與技術(shù)應(yīng)用研究,請(qǐng)關(guān)注東西文娛游戲組品牌賬號(hào)“
技術(shù)發(fā)展一直是引領(lǐng)游戲產(chǎn)品迭代的重要力量。隨著AI技術(shù)在游戲行業(yè)的應(yīng)用更為廣泛,也在逐漸孕育出新的游戲賽道。
近日,美國創(chuàng)業(yè)公司Hidden Door對(duì)外公布首款產(chǎn)品——社交AIGC敘事平臺(tái)Hidden Door,同時(shí)宣布完成200萬美元的融資,由歐洲風(fēng)投基金Northzone領(lǐng)投,Makers Fund、Brooklyn Bridge Ventures等基金跟投,Roblox CTO Dan Sturman也作為天使投資人參與其中。
Hidden Door 是一個(gè)以AIGC相關(guān)技術(shù)為基礎(chǔ)開發(fā)的敘事游戲平臺(tái),通過AI自然語言生成技術(shù),激發(fā)玩家故事創(chuàng)作的潛力,并允許多名玩家在AI輔助構(gòu)建的故事中進(jìn)行冒險(xiǎn)。
Hidden Door 的CEO Hilary Mason 表示,“這個(gè)項(xiàng)目主要通過一起創(chuàng)造游戲敘述,建立玩家的社交聯(lián)系,讓任何人都能創(chuàng)造出獨(dú)特的故事。挑戰(zhàn)在于如何開發(fā)一個(gè)AI系統(tǒng),既可以讓AI與玩家共同創(chuàng)作,同時(shí)也確保故事的多樣性和安全性。”
相比起游戲設(shè)計(jì),AI技術(shù)與算法是這類AIGC敘事游戲平臺(tái)能否成功更為關(guān)鍵的要素。Hidden Door 并非這一賽道的先行者,早在2019年就有類似產(chǎn)品AI Dungeon出現(xiàn),但因?yàn)锳I技術(shù)方面的局限性,AI Dungeon已經(jīng)出現(xiàn)了AIGC內(nèi)容不可控、安全性不足等風(fēng)險(xiǎn)。
盡管此前技術(shù)不夠成熟,但由于AIGC為游戲的互動(dòng)敘事帶來了新的機(jī)制和體驗(yàn),并幫助以往相對(duì)強(qiáng)調(diào)單人體驗(yàn)的游戲敘事和社交玩法產(chǎn)生更緊密的結(jié)合,從而催生新的商業(yè)模式,因而仍吸引了諸如Hidden Door等公司在這一方向上探索與投入。
Hidden Door:
AIGC敘事游戲平臺(tái)打造多人創(chuàng)作與社交空間
Hidden Door成立于2020年,是一個(gè)圖形化的多人游戲平臺(tái),用AI協(xié)助玩家構(gòu)建完整的游戲敘事,玩家僅需要給出大致的世界觀框架和故事梗概,就可以由AI完成NPC、物品等內(nèi)容的填充。
平臺(tái)能儲(chǔ)存由玩家和AI共同構(gòu)建的世界和故事,玩家們則能夠扮演這些故事中的角色,擁有一個(gè)2D的虛擬形象,通過輸入自然語言指令操控角色在世界中游歷冒險(xiǎn)。
平臺(tái)將于今年開啟測試,不過其游戲門檻并不高,給予AI的各項(xiàng)自然語言文本也只是簡單的語句,首批用戶瞄準(zhǔn)了介于9到12歲的孩童。
Hidden Door創(chuàng)始人 Hilary Mason認(rèn)為,在疫情期間,“像《龍與地下城》這類桌面角色扮演游戲比以往任何時(shí)候都要更受歡迎,講故事也成為Roblox和Minecraft等游戲中流行的社交活動(dòng)?!?/strong>
同時(shí),她在疫情期間陪伴孩子為其講故事的過程中,發(fā)現(xiàn)敘事對(duì)于普通人來說是一個(gè)挑戰(zhàn)。Hilary Mason 因此得到啟發(fā),選擇用AI來幫助玩家,以構(gòu)建更有趣的游戲敘事。
Hilary Mason認(rèn)為,引入AI的價(jià)值主要體現(xiàn)在對(duì)玩家敘事創(chuàng)造力的釋放?!巴婕铱赡苡幸粋€(gè)想法的靈感,但會(huì)發(fā)現(xiàn)圍繞它創(chuàng)作故事需要很多工作?!?/p>
為了更好地理解Hidden Door產(chǎn)品,Hilary Mason將該產(chǎn)品的游戲體驗(yàn)與桌游《龍與地下城》比較,游戲中AI的作用類似于《龍與地下城》中的DM(Dungeon Master,可以理解為游戲中的主持人)。
《龍與地下城》是一款經(jīng)典桌面角色扮演游戲,被視為如今電子角色扮演游戲的前身。擁有一套完整的游戲規(guī)則,玩家扮演冒險(xiǎn)者參與到游戲中,依靠紙筆記錄角色的各項(xiàng)數(shù)值和裝備道具,用口頭語言告訴在場玩家自己的行動(dòng),再通過擲骰子決定行動(dòng)是否成功。
因?yàn)椤洱埮c地下城》每局游戲都是建立在已有的完整世界觀和故事劇情之上,且角色的行為完全基于玩家的口述,因此游戲擁有極高的自由度,而DM的作用則是根據(jù)游戲規(guī)則和故事劇情對(duì)玩家的行為作出反應(yīng)。
例如,玩家在清掃主線劇情中的城外怪物之前,選擇請(qǐng)求城中領(lǐng)主的幫助,而DM則將扮演城主角色,根據(jù)城主在設(shè)定上吝嗇與否決定給予玩家或多或少的援助。
回到Hidden Door上,AI所起的作用就是一個(gè)劇情和世界觀的輔助構(gòu)建者,同時(shí)頂替了原先DM的角色,這能幫助玩家從復(fù)雜的創(chuàng)作與規(guī)則中解放出來,完全投入到游戲中。
換言之,故事的創(chuàng)造力根源上是來自于人,而AI更像是一個(gè)幫手,當(dāng)玩家在探索游戲時(shí),AI負(fù)責(zé)完善整體的故事結(jié)構(gòu)、填補(bǔ)世界觀的空白,以及故事細(xì)節(jié)的描述。當(dāng)玩家對(duì)于敘事節(jié)奏、故事緊張感和沖突管理的能力不足時(shí),也都可以借由AI補(bǔ)足。
不過,這也意味著Hidden Door這樣的產(chǎn)品,對(duì)于AI的自然語言能力和數(shù)據(jù)處理能力有很高的要求。
Hilary Mason本身是一名數(shù)據(jù)科學(xué)家,曾創(chuàng)辦AI研究公司Fast Forward Labs,該公司的第一個(gè)研究便是關(guān)于自然語言生成。而公司另外一名創(chuàng)始人Matt Brandwein曾任數(shù)據(jù)平臺(tái)公司Cloudera產(chǎn)品負(fù)責(zé)人,為eBay、諾基亞等企業(yè)提供AI和數(shù)據(jù)服務(wù)支持。
AIGC敘事游戲平臺(tái)技術(shù)和模式迭代方向:
更可控、可視化
實(shí)際上,Hidden Door可以被視為第二代AI敘事游戲平臺(tái),此前在2019年就已經(jīng)有一款名為AI Dungeon的類似產(chǎn)品出現(xiàn)。
AI Dungeon 是由創(chuàng)業(yè)公司Latitude研發(fā),也是基于類似《龍與地下城》的游戲規(guī)則,但在游戲模式上與Hidden Door有所不同。如果說Hidden Door是在玩家想法上的“擴(kuò)寫”,那么AI Dungeon就是“續(xù)寫”。
AI Dungeon 像一本玩家跟AI共同編寫的小說,游戲中只有文字而不存在任何圖形,玩家負(fù)責(zé)輸入簡單語句來控制角色的動(dòng)作和對(duì)話,而AI則負(fù)責(zé)續(xù)寫玩家文本后續(xù)的情節(jié)發(fā)展。
AI Dungeon的文本生成技術(shù)完全基于OpenAI發(fā)布的GPT模型,AI Dungeon在2019年12月推出正式版后幾個(gè)月內(nèi)就吸引了超10萬名玩家。為此,OpenAI還專門為Latitude提供了一個(gè)專業(yè)版本,并將AI Dungeon視為GPT模型商業(yè)化的成功產(chǎn)品來推廣。
GPT模型如今已經(jīng)發(fā)展到GPT-3,成為不少游戲中AI敘事的重要技術(shù)。在VR游戲《Modbox》中,就已經(jīng)有測試版本將GPT-3應(yīng)用在NPC角色上,能夠與玩家進(jìn)行簡單對(duì)話。
但這項(xiàng)技術(shù)并未在《Modbox》中實(shí)裝,因?yàn)镺penAI還沒有大規(guī)模開放GPT-3在游戲領(lǐng)域的授權(quán),其背后的重要原因之一是GPT-3尚存在一定的局限性,而且一些弊端已經(jīng)在AI Dungeon上凸顯。
第一,是不可控性強(qiáng)。作為一種AI文本生成技術(shù),GPT-3并不存在道德感,對(duì)于所生成文本是否合適在全年齡段的玩家面前呈現(xiàn)并沒有判斷標(biāo)準(zhǔn)。加之在AI Dungeon“續(xù)寫”的游戲模式下,AI很容易在玩家刻意引導(dǎo)下生產(chǎn)出違規(guī)、色情的內(nèi)容,這一問題在2021年開始大規(guī)模泛濫,并對(duì)AI Dungeon造成了惡劣的影響。
第二,存在刻板偏見。GPT-3的機(jī)器學(xué)習(xí)完全基于整個(gè)互聯(lián)網(wǎng)的信息進(jìn)行訓(xùn)練,受到互聯(lián)網(wǎng)上各種刻板偏見的影響。GPT-3的這一問題曾在2020年由OpenAI和斯坦福大學(xué)的研究人員舉辦的一次研討會(huì)上被公開討論,但目前還未找到很好的解決方法。
為了解決上述兩條問題,AI Dungeon不得不在2021年5月上線新的過濾系統(tǒng),但這一系統(tǒng)機(jī)制極為粗暴,為防止兒童色情內(nèi)容,甚至一度連“五歲”這樣的詞匯也不允許在游戲中出現(xiàn)。而且這一系統(tǒng)也被指出有讀取玩家設(shè)備信息的問題,存在信息泄露風(fēng)險(xiǎn)。
Hidden Door 方面意識(shí)到GPT-3模型的局限性,甚至在官網(wǎng)上專門發(fā)布一篇博文指出GPT-3的各項(xiàng)問題。在第一代AI敘事游戲平臺(tái)AI Dungeon的基礎(chǔ)上,選擇在自然語言生成技術(shù)、游戲模式和游戲圖形等方向進(jìn)行迭代。
首先,基于 Hilary Mason 在Fast Forward Labs 公司中積累的自然語言生成技術(shù),Hidden Door自研新的敘事游戲引擎,擁有一個(gè)獨(dú)立的機(jī)器學(xué)習(xí)訓(xùn)練模型,并且設(shè)定了更為安全的內(nèi)容生產(chǎn)標(biāo)準(zhǔn)。
其次,也是前文提到的游戲模式的不同,Hidden Door根據(jù)玩家提供的梗概進(jìn)行擴(kuò)寫,這在可控性上更強(qiáng)。
最后,AI Dungeon 是純文字的表現(xiàn)形式,而Hidden Door引入AI生成的2D圖形可視化形式,在呈現(xiàn)形式上更為直觀。
AIGC如何重塑互動(dòng)敘事游戲
的體驗(yàn)與商業(yè)模式
近年來,游戲已經(jīng)成為AIGC概念落地的重要場景,并且覆蓋從游戲開發(fā)到玩家游玩的多個(gè)維度。
其中,從目前AI技術(shù)的發(fā)展階段來看,AIGC與游戲敘事的聯(lián)系較為緊密。主要體現(xiàn)為,塑造了傳統(tǒng)3A游戲中全新的敘事體驗(yàn),而落到更廣義的互動(dòng)敘事品類上來看,則對(duì)該品類打開社交玩法和商業(yè)模式產(chǎn)生新的啟發(fā)。
事實(shí)上,隨著開放世界變得愈加復(fù)雜,一個(gè)世界中實(shí)際上可能存在成千上萬的NPC,但其中絕大部分都是平平無奇的路人甲。一些游戲正在嘗試讓每一個(gè)NPC都能夠在游戲敘事中產(chǎn)生作用,并為此選擇引入AIGC,以便促使這些NPC的故事相互交織。
例如,2021年育碧推出的《看門狗:軍團(tuán)》,這是一款沒有主角的游戲,玩家可以扮演游戲中任何一名NPC。而育碧通過自研的aLiVE群體AI系統(tǒng),賦予每一個(gè)城市中的NPC獨(dú)立的性格、能力、生活、故事和人際關(guān)系,每一個(gè)NPC都有極高交互性、連貫性。
你某天拯救了一名NPC的生命,之后那名NPC的朋友可能就會(huì)對(duì)你伸出援手。你在地鐵站門口看到一個(gè)扒手NPC,過一陣你也許就會(huì)看到他在警察的追逐下逃竄。得益于NPC AI的多樣性,每個(gè)玩家在《看門狗:軍團(tuán)》往往擁有獨(dú)特的游戲敘事體驗(yàn)。
而從游戲的互動(dòng)敘事延伸到整個(gè)互動(dòng)敘事品類來看,《AI Dungeon》和《Hidden Door》等AIGC敘事游戲平臺(tái)的出現(xiàn),其實(shí)也為互動(dòng)敘事類游戲打開了更多的社交玩法和商業(yè)模式。
互動(dòng)敘事類游戲在歐美市場有多年積淀,尤其在歐美手游市場,已經(jīng)出現(xiàn)《Episode》《Choice》等發(fā)展多年,具有穩(wěn)定受眾的頭部產(chǎn)品。其中《Episode》商業(yè)成績最好,穩(wěn)定在美國iOS游戲暢銷榜前60。這一品類賽道甚至吸引了中國廠商出海,如中文在線推出的《Chapters》,排在暢銷榜前200的產(chǎn)品。
《Episode》作為代表性的老牌產(chǎn)品,為玩家提供一個(gè)可以游玩和創(chuàng)作互動(dòng)故事的游戲平臺(tái),主要針對(duì)年輕女性用戶。該平臺(tái)如今已經(jīng)擁有15萬個(gè)故事,總計(jì)超過100億次故事瀏覽量。在《Episode》中,故事劇情主要以角色對(duì)話體呈現(xiàn),再輔以簡單的CG和動(dòng)畫。玩家在每次對(duì)話中選擇不同的回答,就能夠連接不同的劇情。
但《Episode》的局限性目前也愈發(fā)明顯。其玩法上完全是單人的劇情體驗(yàn),社交屬性相對(duì)薄弱,玩家用內(nèi)置UGC創(chuàng)作工具分享自己建立的故事劇情,或者在內(nèi)置社交網(wǎng)絡(luò)上討論。而商業(yè)模式上,《Episode》采取常見的免費(fèi)加內(nèi)購的形式,玩家需要等待數(shù)個(gè)小時(shí)才能解鎖新的章節(jié),不然則需要花錢來直接解鎖,另外,一些故事中特別的選項(xiàng)和故事線也需要花錢才能夠解鎖。
諸如《AI Dungeon》等產(chǎn)品,因?yàn)锳I技術(shù)的加入,在互動(dòng)性、社交性和商業(yè)模式上則探索出了一些新的路徑。
例如,在《Episode》這類游戲中,互動(dòng)性體現(xiàn)在玩家可以根據(jù)不同的選擇而進(jìn)入不一樣的故事分支,但整體而言故事劇情都是線性且固定的,無法支持多人參與。
而《AI Dugeon》 通過AI技術(shù)研發(fā)出應(yīng)對(duì)多名的玩家的AI模型,能夠?qū)Σ煌婕业幕?dòng)做出反饋。在商業(yè)模式上,《AI Dungeon》則將更高級(jí)的AI模型作為增值服務(wù)提供給玩家,如更智能的怪物AI模型。在傳統(tǒng)的RPG游戲中,氪金獲得的寵物是在數(shù)值上形成對(duì)免費(fèi)玩家寵物的優(yōu)勢,而在《AI Dungeon》中則體現(xiàn)為智力更高,具有更強(qiáng)的互動(dòng)性。
當(dāng)然,由于AI技術(shù)不夠成熟,《AI Dugeon》玩家需要依次輪流與AI互動(dòng),極大拖慢整體游戲節(jié)奏,并且當(dāng)人數(shù)過多時(shí),經(jīng)常出現(xiàn)數(shù)據(jù)混亂,以致體驗(yàn)不佳。
因而可以說,目前這類AIGC敘事游戲平臺(tái)體驗(yàn)上限主要由AI技術(shù)水平?jīng)Q定,更優(yōu)選的產(chǎn)品化思路能一定程度上彌補(bǔ)體驗(yàn),這也是《Hidden Door》作為新一代產(chǎn)品探索的方向和可操作的空間。
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