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      電影網(wǎng)>新聞>原創(chuàng)深度策劃

      《家在蘭若寺》一票難求 風(fēng)口期后的VR還好嗎?

      時(shí)間:2019.04.22 來(lái)源:1905電影網(wǎng)
      北影節(jié)《家在蘭若寺》備受追捧 看VR電影什么感覺(jué)? 時(shí)長(zhǎng):03:59 來(lái)源:電影網(wǎng)

      北影節(jié)《家在蘭若寺》備受追捧 看VR電影什么感覺(jué)?收起

      時(shí)長(zhǎng):03:59建議WIFI下打開(kāi)

      1905電影網(wǎng)專稿 在一間30平米的小屋中,散落的坐著20名觀眾。他們?cè)诠ぷ魅藛T的指導(dǎo)下帶上有些沉重的頭顯,旋即進(jìn)入了2000公里外的廢墟和亞熱帶叢林。


      在56分鐘的觀影過(guò)程里,有人不時(shí)旋轉(zhuǎn)著座椅,有人用手托住沉重的儀器,摩挲著太陽(yáng)穴,更有人因?yàn)閺?qiáng)烈的不適感不得不提前離開(kāi)座位。

       

      VR電影觀影現(xiàn)場(chǎng)


      這并非某場(chǎng)大型“行為藝術(shù)”現(xiàn)場(chǎng),而是本屆北影節(jié)VR單元電影《家在蘭若寺》的放映廳。

       

      這部由蔡明亮執(zhí)導(dǎo)的頗具實(shí)驗(yàn)性質(zhì)的VR電影,曾入圍2017年威尼斯電影節(jié)VR單元,也成了本屆北影節(jié)上最炙手可熱的影片之一。雖然每天放映多達(dá)十余場(chǎng),依然一票難求。


      與《家在蘭若寺》一同入圍北影節(jié)VR單元展映的還有另外12部影片,它們大多來(lái)自國(guó)際各大電影節(jié)的獲獎(jiǎng)作品,比如獲得2018年威尼斯電影節(jié)VR最高獎(jiǎng)的《星球》三部曲和2017年威尼斯最佳VR敘事獎(jiǎng)的《血盡無(wú)痕》。

        

      VR短片《星球》也頗受影迷追捧


      與電影節(jié)VR單元的火爆場(chǎng)面形成對(duì)比的是,國(guó)內(nèi)的VR產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了2016年的風(fēng)口期后,已逐漸歸于平靜和理性。在退燒后的VR市場(chǎng),大浪淘沙后的創(chuàng)作者將如何耕耘內(nèi)容,目前的商業(yè)化路徑又有哪些?“行話”與一些行業(yè)從業(yè)者聊了聊,試圖還原VR電影這門(mén)生意的現(xiàn)狀和前景。


      內(nèi)容-創(chuàng)作

      探索和拓寬邊界

       

      VR是Virtual Reality(虛擬現(xiàn)實(shí))的縮寫(xiě),顧名思義就是利用電腦模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供體驗(yàn)者關(guān)于視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,產(chǎn)生強(qiáng)烈的真實(shí)感。


      這種360度的沉浸感和與之而來(lái)的觀眾的觀看自由無(wú)疑給傳統(tǒng)的電影創(chuàng)作者提出了巨大的挑戰(zhàn)。


      曾經(jīng)的景深、構(gòu)圖和剪輯在VR世界中統(tǒng)統(tǒng)被打破。長(zhǎng)鏡頭+大全景讓導(dǎo)演無(wú)的放矢,通過(guò)凌厲的快速剪輯實(shí)現(xiàn)的動(dòng)作戲更無(wú)從談起。

       

      蔡明亮就曾在采訪中提到,在目前的技術(shù)條件下,VR攝影機(jī)與演員最近的距離只能是1.2米,這讓他失去了最有力的鏡頭語(yǔ)言——特寫(xiě),“和特寫(xiě)一同消失的,還有景深的概念。構(gòu)圖消失了,觀眾不再是被動(dòng)承受,而是主動(dòng)感知。觀眾自己成了剪輯師。”

       

      《家在蘭若寺》劇照


      國(guó)內(nèi)知名VR動(dòng)畫(huà)公司平塔工作室CEO雷崢蒙在接受小電君采訪時(shí)回憶道,在創(chuàng)作威尼斯電影節(jié)入圍VR動(dòng)畫(huà)《烈山氏》時(shí),他們就明顯地意識(shí)到傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)的鏡頭設(shè)計(jì)在VR語(yǔ)境中完全行不通,而是要建立一種更類似于“舞臺(tái)劇”的思維方式。

       

      “VR更像是舞臺(tái)劇,我們需要考慮如何吸引觀眾的注意力,要通過(guò)更夸張的表演,更吸引人的聲效讓觀眾把注意力放在主角身上,而不是看向別處。”

       

      《烈山氏》使用類似“舞臺(tái)劇”的鏡頭語(yǔ)言設(shè)計(jì)


      VR電影的拍攝過(guò)程也與傳統(tǒng)電影全然不同。以《家在蘭若寺》為例,同一個(gè)場(chǎng)景需要24個(gè)鏡頭同時(shí)拍攝,四個(gè)在周圍,十個(gè)在上面,十個(gè)在下面。后期困難更大,導(dǎo)演提出修改要求后,等后期去算圖,經(jīng)常兩個(gè)禮拜后才能看到修改版。


      雷崢蒙則提到VR動(dòng)畫(huà)的資產(chǎn)量是傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)完全無(wú)法比擬的。“360度每一個(gè)細(xì)節(jié)都要詳細(xì)設(shè)計(jì),比如傳統(tǒng)動(dòng)畫(huà)可能是50個(gè)資產(chǎn),現(xiàn)在相當(dāng)于它的4倍。”如此巨大的資產(chǎn)量也對(duì)硬件、軟件技術(shù)提出了很高的要求。


      “以前的渲染都是用傳統(tǒng)的渲染器,但現(xiàn)在都要用游戲引擎來(lái)做,制作VR的流程很像是游戲流程,我們的后端都是游戲開(kāi)發(fā)工程師。如果說(shuō)設(shè)計(jì)師想做到的是100分,但最終的成果可能只有30分,因?yàn)镃PU不支持了。”


      VR動(dòng)畫(huà)《烈山氏》劇照


      光線傳媒董事長(zhǎng)王長(zhǎng)田在談到VR難度時(shí)曾說(shuō)過(guò),對(duì)于電影制作者而言,最大的難題是沒(méi)有任何經(jīng)驗(yàn)可以借鑒。整個(gè)行業(yè)都處于“摸著石頭過(guò)河”的階段。

       

      全世界的VR創(chuàng)作者都在嘗試用不同的方式去探索和拓寬VR的邊界,比如更豐富的交互,打通電影和游戲的界限;在360度之外,再“向前走一步”,讓觀眾可以在VR世界中實(shí)現(xiàn)真實(shí)地行走和移動(dòng)。再比如增加更多、更新維度的沖擊。


      以?shī)W斯卡最佳導(dǎo)演亞利桑德羅·岡薩雷斯·伊納里圖執(zhí)導(dǎo)的VR電影《血肉與黃沙》為例,導(dǎo)演在VR影像之外,還搭建了大型的多媒體裝置,通過(guò)腳下的沙地、鼓風(fēng)機(jī)制造的強(qiáng)風(fēng),肩上背的背包,讓觀眾真實(shí)沉浸在墨西哥越境難民的艱辛體驗(yàn)中。


      《血肉與黃沙》通過(guò)多媒體裝置增強(qiáng)在場(chǎng)感


      時(shí)至今日,究竟什么才是適合VR的視聽(tīng)語(yǔ)言,仍無(wú)明確的定論,VR依然在一種很開(kāi)放的狀態(tài)中前行,“我不知道邊界在哪,但是我們一直希望去探索它的邊界。” 雷崢蒙說(shuō)。


      商業(yè)變現(xiàn)

      終端數(shù)量少回本難

       

      在《家在蘭若寺》前,曾有三家公司找到蔡明亮拍VR電影,他最終選擇了創(chuàng)作空間最大的HTC合作,斥資逾千萬(wàn)打造了這部56分鐘的“任性”之作。曾說(shuō)出“我的市場(chǎng)我自己創(chuàng)造”的蔡明亮這一次同樣不需要為成本和市場(chǎng)擔(dān)憂。

       

      然而現(xiàn)實(shí)中,大多數(shù)VR創(chuàng)作者并沒(méi)有如此任性的資本。人力、物力和時(shí)間成本投入巨大的VR內(nèi)容如何實(shí)現(xiàn)商業(yè)變現(xiàn)是全世界都在探索的命題。

       

      據(jù)雷崢蒙透露,目前平塔工作室出品的VR內(nèi)容收入主要分為兩大塊,“七成靠版權(quán),三成靠衍生品或商業(yè)植入。從幾個(gè)項(xiàng)目的經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,目前后30%做得不錯(cuò)。”

       

      以平塔工作室的第一部VR動(dòng)畫(huà),曾入圍2017年威尼斯電影節(jié)VR單元的《拾夢(mèng)老人》為例,團(tuán)隊(duì)通過(guò)授權(quán)的方式開(kāi)發(fā)了20多種衍生品,在眾籌平臺(tái)售賣達(dá)到了300萬(wàn)左右的流水?dāng)?shù)據(jù)。影片本身也獲得了某地產(chǎn)商的商業(yè)植入。

       

      《拾夢(mèng)老人》衍生品開(kāi)發(fā)情況


      然而,在版權(quán)售賣方面,國(guó)內(nèi)市場(chǎng)一直進(jìn)展緩慢。目前,國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容版權(quán)售賣渠道主要分為線上和線下兩種。線上主要為單片售賣的形式,價(jià)格在兩三美金左右,而線下主要依靠海外展映或VR運(yùn)營(yíng)店的采購(gòu)和票房分賬。

       

      雷崢蒙坦言,依靠版權(quán)售賣目前還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能回本。究其原因,還是終端數(shù)量太少,市場(chǎng)規(guī)模有限。


      在威尼斯VR單元入圍影片的光環(huán)加持下,《拾夢(mèng)老人》曾在不到一周的時(shí)間內(nèi),創(chuàng)造了線上300到500萬(wàn)的播放量,這一數(shù)據(jù)在VR行業(yè)內(nèi)首屈一指,但與傳統(tǒng)影視內(nèi)容的播放量相比僅僅是九牛一毛。

       

      《拾夢(mèng)老人》海報(bào)


      在VR內(nèi)容的線下發(fā)行方面,位于北京藍(lán)色港灣的耳東VR影城是國(guó)內(nèi)最早建設(shè)的影院級(jí)VR影廳之一。

       

      目前,影廳配有VR座艙20臺(tái),上線的VR影片數(shù)量達(dá)到16部,時(shí)長(zhǎng)在6到18分鐘,售價(jià)也在38到128元不等。其中既有美國(guó)合家歡動(dòng)畫(huà)《拉克斯的魔幻旅程》、韓國(guó)驚悚片《致命訃告》,也有中國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)科幻片《巡戰(zhàn)-2022》。


      耳東VR影廳部分上映影片及價(jià)目信息


      據(jù)耳東影業(yè)集團(tuán)旗下VR旗艦品牌影速時(shí)代副總經(jīng)理劉冰健介紹,最初建設(shè)VR廳的目的是為了打造影院服務(wù)的差異化,讓用戶充分消費(fèi)觀影前后的碎片化時(shí)間。針對(duì)VR影片的票房收入,耳東采取的是與傳統(tǒng)電影發(fā)行相似的分賬模式,在票房達(dá)到一定數(shù)額后,按比例與片方分賬。

       

      耳東影院VR影廳內(nèi)部陳設(shè)


      目前,耳東已計(jì)劃在全國(guó)增開(kāi)十余家VR影廳,但國(guó)內(nèi)線下VR市場(chǎng)的整體體量仍相對(duì)較小,“我們也希望有更多的人來(lái)做這個(gè)事,一起把VR這個(gè)渠道在電影院里鋪開(kāi),才能創(chuàng)造更大的增量。”劉冰健說(shuō)。

       

      風(fēng)口過(guò)后

      回歸理性的VR市場(chǎng)

       

      2014年4月,F(xiàn)acebook以20億美元收購(gòu)Oculus,引起行業(yè)震動(dòng)。谷歌、微軟、三星等公司也相繼開(kāi)始了VR的全產(chǎn)業(yè)鏈布局。

       

      進(jìn)入2016年,當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)的互聯(lián)網(wǎng)和影視巨頭紛紛宣布進(jìn)軍VR產(chǎn)業(yè),使VR成了當(dāng)時(shí)最炙手可熱的行業(yè)熱詞之一。2016年也成了很多業(yè)內(nèi)人士和媒體口中的“VR元年”。

       

      一位CG動(dòng)畫(huà)從業(yè)者對(duì)小電君回憶道:“2015年,2016年的時(shí)候,VR是被資本吹起來(lái)的,資本逐利涌入后再將其反推向市場(chǎng),跟成熟商業(yè)體的發(fā)展邏輯是不一樣的,也是非理性的。到現(xiàn)在能堅(jiān)守下來(lái)的人是非常少的。”

       

      2016年,曾有相關(guān)機(jī)構(gòu)統(tǒng)計(jì)當(dāng)年中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模超過(guò)56億元,進(jìn)而預(yù)測(cè)2020年市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到556.3億元。然而,三年過(guò)去了,VR行業(yè)并沒(méi)有迎來(lái)指數(shù)級(jí)爆發(fā),隨著熱錢和投機(jī)玩家的逐漸退場(chǎng),似乎整體進(jìn)入了低谷期。

       

      電影《頭號(hào)玩家》預(yù)測(cè)了一個(gè)VR普及化的近未來(lái)


      在雷崢蒙看來(lái),“低谷”的表象下其實(shí)是行業(yè)理性回歸和穩(wěn)步上升的大趨勢(shì),“現(xiàn)在的整體狀態(tài)是緩步上行的,留下來(lái)的內(nèi)容團(tuán)隊(duì)越來(lái)越厲害,資本也都是大玩家,現(xiàn)金量充裕,也比較有決心。至于什么時(shí)候能突破瓶頸,確實(shí)還需要時(shí)間。”

       

      而所謂“瓶頸”的突破不僅僅依靠?jī)?nèi)容創(chuàng)作者自身的努力,更需要設(shè)備、硬件軟件技術(shù)、平臺(tái)等全產(chǎn)業(yè)鏈的發(fā)展。


      “VR一定是娛樂(lè)體驗(yàn)的未來(lái),也一定會(huì)顛覆現(xiàn)有的電影產(chǎn)業(yè),這是毋庸置疑的,只是現(xiàn)在的發(fā)展還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。我們期待在設(shè)備、在開(kāi)發(fā)工具,在商業(yè)化環(huán)境等方面更加穩(wěn)步和理性的發(fā)展。整個(gè)行業(yè)穩(wěn)固地一步一步前行就好。不要再過(guò)山車了。”


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