1905電影網專稿 16年前,一款由像素方塊構建的沙盒游戲《我的世界》橫空出世,以“自由創(chuàng)造”為核心風靡全球,累計銷量突破3億份,成為游戲史上的現(xiàn)象級IP。
16年后,真人改編電影《我的世界大電影》上映,卻讓資深玩家直呼落差巨大,用最具創(chuàng)造力的IP,拍了一部毫無創(chuàng)造力的電影。
本期《今日影評》邀請到了北京大學博士生、資深游戲玩家耿游子民,一起來聊一聊電影《我的世界》。
創(chuàng)造力”崩塌,從自由沙盒到流水線任務
作為累計游玩超千個小時的硬核玩家,耿游子民對《我的世界》的熱愛源于其“去中心化”的無限可能:生存冒險、自動化機械、建筑藝術……玩家在方塊世界中書寫自己的故事。
然而電影卻將這一內核徹底扁平化,創(chuàng)造力成了口號,只剩機械的“班味”,讓耿游子民直言:“若游戲的快樂值是10分,電影最多只有3.5分。”
主角團被強行賦予“收集水晶”的線性任務,像極了打工人的日常打卡。觀眾被迫旁觀一群角色機械執(zhí)行指令,既無探索樂趣,也缺乏情感共鳴。“人生最無聊的事,就是看別人上班式玩游戲。”子民尖銳比喻。
反觀《頭號玩家》,任務雖固定,但尋寶過程充滿游戲文化的致敬與解謎樂趣,而《我的世界大電影》的任務邏輯,卻暴露了主創(chuàng)對原作精神的誤讀。
為何電影觀感缺少“創(chuàng)造”力?
在耿游子民看來“整個電影只有制造,沒有創(chuàng)造”,從美學上、敘事上、文化傳達上幾個層面電影都沒有做到所謂的創(chuàng)造,接下來將對電影從這幾方面一一展開分析解讀。
美學妥協(xié):“體素”混搭“真實感”
作為全球首個以“體素”(立體像素)美學定義風格的游戲,《我的世界》的方塊世界本可成為電影視覺創(chuàng)新的突破口。但影片選擇了一條保守之路,方塊生物被賦予真實毛發(fā)質感,場景在像素風與寫實感間反復橫跳。
子民評價:“唯一及格的是美學營造。”電影用皮卡丘式的“真實化”降低非玩家觀眾的觀影門檻,卻一定程度消解了原作極簡主義的獨特魅力。
敘事困局:NPC比主角更有“人味”
影片最諷刺的亮點,竟是一個“出逃”的NPC(非玩家角色)。村民笨拙闖入現(xiàn)實世界,從沉默到開口說話,打破規(guī)則的反差萌讓人眼前一亮。相比之下,主角團卻如工具人般扁平,明明是現(xiàn)實中的怪咖,進了游戲卻只想打卡下班。
耿游子民提出大膽設想:“若讓游戲角色穿越到現(xiàn)實,或許更能體現(xiàn)《我的世界》的顛覆性。”然而編劇選擇的安全牌,讓故事淪為俗套的“英雄之旅”,連主角動機都模糊不清
“一個被排擠的少年進入自由世界,卻毫無探索欲,只想趕緊回家?”這種邏輯斷裂,暴露了劇本與游戲文化的割裂。
文化錯位:30年前的“獨狼”思維,拍不出Z世代的“繩索”游戲
電影對游戲文化的理解更顯陳舊。杰森·莫瑪飾演的街機廳老板,代表著“必須贏一次”的復古玩家心態(tài);而Z世代主角卻仍在演繹“孤膽英雄”式敘事——這與當代游戲強調的社交聯(lián)結背道而馳。
“《我的世界》是繩索,不是棍棒。”耿游子民引用小島秀夫的比喻,它不應鼓勵對抗,而是通過合作創(chuàng)造價值。然而電影仍停留在“打怪升級”的單一維度,完全忽視沙盒游戲“連接與共創(chuàng)”的內核。
當全球玩家在游戲中復刻故宮、建成量子計算機,《我的世界大電影》卻將創(chuàng)造力縮水為“收集水晶救村莊”,這種錯位堪稱時代倒車。
游戲改編電影,需要真正的“玩家之心”
《我的世界大電影》的潰敗,本質是主創(chuàng)對原作的“傲慢誤讀”。當游戲提供無限可能的畫布,電影卻交出一份填色練習冊。
耿游子民感嘆:如果連村民NPC都能突破規(guī)則,為何編劇不敢?或許只有當真正熱愛游戲、理解“創(chuàng)造即自由”的團隊接手,才能讓方塊世界在大銀幕上綻放應有的光芒。
“這不是《我的世界》,只是一部掛著IP的流水線產品。”這句評價,足以讓所有游戲改編創(chuàng)作者警醒。
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